Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot

  • Gema Martínez Navarro Universidad Complutense de Madrid (España)
Palabras clave: nuevas tecnologías, innovación educativa, juegos, gamificación, Kahoot.

Resumen

Este artículo analiza el rol de las nuevas tecnologías en el sector educativo. Su objetivo es investigar el uso de dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje basado en el juego y si esto aumenta la motivación, participación y resultados del aprendizaje. Se analiza el caso Kahoot. Se emplea doble metodología: revisión bibliográfica e investigación exploratoria con entrevistas grupales a docentes para conocer su percepción, actitud y utilidad respecto al uso de la “gamificación” y de Kahoot en el aula. Como conclusión, observamos que, aun con limitaciones, la combinación de tecnología, juego y aprendizaje resulta más eficaz que las metodologías tradicionales.
Publicado
2017-12-07
Cómo citar
Martínez Navarro, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción, 33(83). Recuperado a partir de https://www.produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/23116
Sección
Artículos