Rev. Téc. Ing. Univ. Zulia. Vol. 43, No. 3, 2020, Septiembre-Diciembre, pp. 114 - 176
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Realidad Aumentada Móvil
Introducción
La constante búsqueda de nuevas herramientas
que sirvan para facilitar y potenciar la captación del
conocimiento de las diversas áreas del saber es una
actividad que siempre estará unida a la evolución de
las tecnologías de información y comunicación (TIC),
especialmente las que se utilizan comúnmente en la vida
del ser humano. Es allí donde los dispositivos móviles
inteligentes o Smartphone se destacan del resto debido
en las aulas de clases universitarias, esto abre la ventana
de oportunidades para la implementación de nuevas
estrategias didácticas.
Según Paredes [1], los celulares en el aula
de clase se utilizan principalmente para búsqueda
de información en internet, comunicación, compartir
archivos, toma de notas, almacenamiento de información,
uso de plataformas web, uso de aplicaciones (app),
siendo actualmente el uso de los dispositivos móviles en
asociación con otras tecnologías la vertiente más utilizada,
ya que transforma estos equipos móviles en poderosas
herramientas pedagógicas, hecho que empieza a ser
reconocido por los educadores a nivel mundial. Entre esas
tecnologías de asociación, la RA se abre paso del resto,
primero por ser altamente innovadora y luego por tener
potencialmente ilimitados campos de aplicación.
Figura 1.Taxonomía de la Realidad Mixta[2].
permite añadir contenido digital o información virtual a
los elementos del mundo real, es decir, se crea una reali-
dad mixta que entra en contacto con el entorno real y con
el entorno virtual de forma simultánea, como está repre-
abarca tres elementos fundamentales: los dispositivos de
visualización, estos son el hardware periférico encarga-
do de capturar las imágenes del mundo real, pueden ser
cámaras web, tabletas o celulares inteligentes. La RA al
utilizar este último tipo de dispositivo toma el nombre de
RA-m. Otro de los elementos indispensables son los soft-
wares utilizados, los cuales se dividen en integración, de
visualización y los de modelamiento, todos estos pueden
trabajar de forma aislada o integrada y se encargan de gen-
erar los objetos virtuales, y combinar todos los elementos
de la escena, tanto reales como virtuales, mostrándolos
en pantalla al usuario. Por último, los disparadores por su
parte son los que detonan la aparición de la información
virtual, pueden ser códigos QR, objetos, geolocalización o
marcadores y determinan la posición y orientación exacta
de los objetos reales y virtuales en el mundo real [3].
La mezcla de realidades que presenta la RA
hace de la percepción del entorno una experiencia más
enriquecedora, lo que le proporciona al docente actual una
herramienta innovadora que se puede utilizar para mejorar
el proceso de aprendizaje de cualquier tópico en donde se
implemente. Sumado a lo mencionado anteriormente, se
presenta la innegable universalización de los dispositivos
móviles que posibilita que la interacción entre la realidad
captada por los estudiantes sea complementada con
datos digitales superpuestos de una manera sencilla sin
restarle foco a la temática principal donde se implemente,
esto hace más atractivos los contenidos educativos [4].
En las primeras experiencias de la RA como herramienta
de apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje en
la educación universitaria, Moreno y Pérez [5] indican
que se han implementado en estrategias como juegos
educativos con RA, modelado de objetos con RA, libros
con RA, materiales didácticos con RA, todos destinados
principalmente al desarrollo de habilidades profesionales
de los alumnos.
Esto ha conllevado al estudio del impacto
de estas estrategias en dicho proceso pedagógico, en
matemáticas, religión, artes, etc. [6]. Por su parte, en el
área del diseño industrial y dibujo técnico, se destacan las
siguientes investigaciones: En el 2017, Ayala, Blázquez
y Montes-Tubío [7] evidencian la buena respuesta de los
de ingeniería a la introducción de modelos de realidad
aumentada en 3D, esto a través de un estudio experimental
basado en el método ARCS. Luego en el 2018, Cerqueira,
Clero, Moura y Sylla [8] midieron el nivel de disfrute de
los estudiantes universitarios con el uso de una aplicación
piloto de realidad virtual para visualización, construcción,
deconstrucción y manipulación de poliedros o solidos
3D con y sin animación. Recientemente en el 2019,
Garzón y Acevedo [9] realizan un metaanálisis de 64
investigacionescuantitativaspresentes en las principales
Scholar) realizadas entre el 2010-2018 para analizar
el impacto de la realidad aumentada en el aprendizaje
de los estudiantes. Todas estas investigaciones
pedagógicas refuerzan lo dicho por Herpich, Martins,
implementación de estrategias innovadoras es de alta
relevancia para el desarrollo cognitivo de los estudiantes,
y más si estas actividades se apoyan en herramientas
que ayuden a desarrollar el razonamiento espacial a
través de la demostración de conceptos abstractos con
la interacción de recursos multimedia. Esto se conjuga
con la necesidad de las universidades de adaptarse y
actualizarse en la utilización de nuevas herramientas y
tecnologías en el campo de la educación, ofreciendo un
presente y futuro prometedor como línea de investigación
aplicada asociada a la innovación pedagógica disruptiva
[11]. En lo dicho anteriormente radica la importancia
de la utilización, de forma exitosa, de estas tecnologías
innovadoras en el aula de clase, que según lo expresado