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Revista Arbitrada de la Facultad Experimental de Arte
de la Universidad del Zulia
Maracaibo - Venezuela
AÑO 17 N° 29. ENERO - JUNIO 2022
Dep. Legal ppi 201502ZU4671
Esta publicación científica en formato digital es continuidad de la revista impresa
ISSN 2542-3231 / Depósito legal pp 200602ZU2376
Resumen Abstract
Revista Arbitrada de la Facultad Experimental de Arte
de la Universidad del Zulia. Maracaibo, Venezuela
NSAYO
Eber Omar Betanzos Torres y Ubaldo
Márquez Roa
Universidad Nacional Autónoma de México. México
Colegio de Veracruz. México
eberbt@economia.unam.mx
ubaldo.marquez.roa@gmail.com
Recibido: 01-11-21
Aceptado: 30-11-21
La realidad aumentada, resignicación de la visión
y la tecnología dentro del arte
Augmented reality, redenition of visión and technology
within art
El presente ensayo centra su estudio en las nuevas
tecnologías implementadas en el arte, enfatizando el
tema de la percepción de las imágenes. Se aborda la
realidad aumentada y el arte inmersivo. Al partir de
un enfoque empírico y la técnica de observación se
puede realizar un primer acercamiento a las nuevas
variables que existen en la percepción de la imagen
a través de la pintura, lo cual hace que se construyan
reexiones sobre las formas de apreciación artística.
Palabras clave: Imágenes, realidad aumentada, arte.
The present essay focuses his study of the new technologies
implemented in art, emphasizing the theme of the
perception of images. Augmented reality and immersive
art are ahead. Starting from an empirical approach and
the observation technique, a rst approach could made
to the new variables that exist in the perception of the
image through painting, which leads to the construction of
reections on the forms of artistic appreciation.
Keywords: Images, augmented reality, art.
AÑO 17 N° 29 ENERO - JUNIO 2022 ~ pp. 49-54
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SituArte
Introducción
La pintura y proyección de imágenes gracias
a la innovación tecnológica ha alcanzado su pináculo,
sin embargo, se aproximan a su declive, debido a la
dependencia del ámbito digital. Los nuevos modelos de
interacción epistemológica cuestionan los modos de ver
y apreciar aquello que percibimos por la mirada, lo cual
incluye el arte inmersivo. El arte digital juega un papel
primordial en la realidad aumentada, elimina las fronteras
para su realización y engloba las obras en cuya realización
el ordenador juega un papel esencial para su construcción y
como medio para que los usuarios puedan disfrutar más de
las obras sintiéndose parte de ellas. Cierto es que lo digital
rompe fronteras entre las disciplinas, convergiendo el arte,
el desarrollo, la tecnología y la innovación en el diseño.
Las experiencias en el arte inmersivo y la realidad
aumentada colocan uno o varios elementos entre el ojo y el
objetivo reconocido, la mirada de la gente que experimenta
la pieza asimila de una mejor manera la experiencia. De esta
forma, el arte se va readaptando a las nuevas condiciones
del mundo digital, el cual cada día se adapta más para lograr
la satisfacción de consumismo dentro de las sociedades
del siglo XXI; sin embargo, existe un peligro constante de
que aquello que consideramos que pudiese ser creado
por manos humanas, sea completamente remplazado por
las inteligencias articiales, dejando en segundo plano al
individuo.
1. Visión, imagen y tecnología
El desarrollo tecnológico de las últimas décadas
ha planteado nuevos retos en los marcos sociales,
jurídicos, éticos, económicos y culturales de la sociedad,
se tienen nuevos modelos de interacción epistemológica,
se cuestionan los “modos de ver”. El uso de medios
tecnológicos como intermediarios entre la mirada y la
imagen plantea distintos debates sobre términos como
medio, espacio, visión e imagen.
Las formas de producción de conocimiento
contemporáneas están relacionadas con técnicas de
observación y uso de instrumentos. El avance técnico abre
un panorama para la observación (Lois, 2019, p. 60) y, a
pesar de que el tópico genera siempre cierta resistencia,
es claro que los instrumentos se presentan como un nuevo
sentido de nuevos alcances y asombrosa precisión.
La visión se ha ido consolidando como una
estrategia privilegiada en la construcción del conocimiento,
desde la época de la Ilustración. La visión garantiza la
constatación de la existencia del mundo material, y permite
los procesos de abstracción, reexión y representación
para volver comprensible el mundo desde la producción
de imágenes. La percepción visual directa implica, más allá
de la experiencia sensorial, la recolección de información
respecto de la imagen a la cual es expuesta la visión, ya sea
sin mediaciones, o la que deviene de un instrumento (Lois,
2019, p. 62).
Por esta razón, el reconocimiento visual ha
vinculado a la capacidad cientíca con la tecnológica para
la creación de métodos de conocimiento. La revolución
cientíca no es una racionalización de la mente, ni del
ojo, ni de la losofía, sino de la vista (Latour, 2012, p. 33).
La perspectiva lineal permite que cualquier objeto se
transforme en imagen y, de este modo, es posible transferirlo
para representarlo en distintos tamaños y posiciones. El ojo
se transmuta en un dispositivo de racionalización, de las
cosas vistas.
La representación de imágenes desde las
ciencias para producir saberes, evoluciona con el tiempo.
La capacidad de generar imágenes para comprender
el mundo ha pasado desde la copia de una naturaleza
promedio, a la intervención de un instrumento mecánico
para la imagen no contaminada de la naturaleza, y el
juicio entrenado del observador para limpiar una imagen
nal. Los instrumentos técnicos van tomando un papel
predominante en la manera de entender el mundo. La
nueva imagen se revela con nuevas dicultades para la
comunicación y la interpretación. Es necesaria una nueva
visión, el reaprendizaje de la mirada.
No es suciente con la conrmación de la
presencia de las cosas visibles ante el ojo, se necesita una
nueva mirada, que implica una reexión sobre lo que se ve.
Es el reemplazo de la cosa vista, por un objeto representado.
La conciencia que se ve está inuenciada por aspectos
externos, sociológicos, políticos, académicos, entre otros,
por las capacidades subjetivas del observador, y por la
tecnología de la visión y las disposiciones de la mirada.
El acto óptico se transforma en una experiencia subjetiva
(Lois, 2019, p. 62).
Este desarrollo cientíco ha transformado nuestra
propia visión como individuos, rompiendo el paradigma
del cuerpo y abriendo paso a la autoconcepción de la
fragmentación. Las partes humanas revelan sus limitaciones
y se vuelve imprescindible la extensión de los órganos
mediante la tecnología (Wajcman, 2015, p. 34). Se crea
la división entre lo visual y lo visible, y es visible lo que la
máquina nos proporciona como una nueva representación
a través de su funcionamiento.
La nueva era ha sustraído la facultad de ver en
el ser humano para reducirla a la imagen, que posibilita la
nueva realidad donde todo puede ser visto a profundidad,
desde lo innitamente pequeño hasta lo colosal del cosmos.
Todo es representable a través de procesos técnicos y
puesto, por intermediación de la tecnología, ante nuestros
ojos. La cultura y la tecnología se reejan mutuamente en la
tarea del artista, que traslada las imágenes sobre los medios
en un constante dinamismo, con un nuevo entendimiento
del mundo y la realidad en que vivimos.
El medio se ha desarrollado como el portador
de la imagen, la era digital ha disuelto cada vez más sus
fronteras. En la contemporaneidad tecnológica, los medios
son un sistema autorreferencial (Belting, 2015, p. 170), y la
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imagen vuelve indispensable su sentido junto con el medio.
La experiencia visual en tecnologías como la realidad
aumentada, sucede como resultado de la operación digital
del instrumento que elabora los estímulos perceptibles que
sólo pueden ser experimentados como imagen mediante la
representación interna en el cuerpo del observador.
Gracias a los distintos dispositivos tecnológicos,
la percepción de la realidad y el arte varían conforme a la
experiencia que cada usuario pueda tener. Cada vez es más
frecuente que en las megalópolis los artistas incursionen en
proyectos de arte inmersivo para dar nuevas experiencias a
los usuarios, de manera que el espectador, sin darse cuenta,
forma parte de la misma obra. Algunos de los trabajos que
se realizan de manera inmersiva proponen una realidad
aumentada, que combina el mundo real y lo virtual, a n de
ofrecer una interacción en tiempo real. Las proyecciones de
estas obras se acompañan de imágenes inteligentes, luces,
sonido e, incluso, olores, que permiten al usuario adaptarse
al entorno en que se inserta, dándole la impresión de que él
forma parte del lienzo, el cual puede tocar.
Distintas compañías como ACCIONA han llevado
el arte inmersivo a un aspecto más lucrativo, véase como
claro ejemplo la exposición inmersiva de Van Gogh, la cual
ha vendido más de cuatro millones de boletos (Pereira da
Rocha, 2021, p. 45). Las experiencias virtuales inmersivas
de arte y entretenimiento reportadas hasta ahora por el
Instituto de Investigaciones de Capgemini (2021) “mejoran
la experiencia y las operaciones de los clientes en un 77%
siendo un identicador de mercado (p. 16), de manera
que, experiencias inmersivas tales como: Van Gogh, Frida y
Monet, han resultado ser muy exitosas.
Para la mayoría de la población humana, el
cerebro procesa el 90% de la información a través de la
vista, los ojos escanean el mundo que nos rodea (Potter,
2014, p. 12); si bien, en el arte inmersivo las obras como tal
no se encuentran físicamente, el cerebro –por asociación–
termina aceptando esas imágenes como reales.
2. Arte digital
El usar tecnología como parte de la creación
artística ha tenido un desarrollo notable en los últimos
años. El reconocimiento del arte digital poco a poco ha
encontrado una mayor exposición en todo el mundo. El
arte digital como rubro, engloba todas aquellas obras en
cuya realización el ordenador ha jugado un papel esencial,
bien como herramienta o bien como medio (Lanza, 2018,
p. 8). El arte digital, por su propia naturaleza, requiere la
colaboración de un equipo para la creación de las obras,
programadores, ingenieros, cientícos, diseñadores, etc.
Véase la transición del autor-creador al autor-inventor, lo
cual lleva al autor a reinventar las obras en distintos planos,
en los cuales incluso para su existencia necesita la propia
interacción del público (Belting, 2011, p. 80).
Las concepciones de arte, tecnología digital y
medios interactivos, han transformado las nociones de obra,
público y artista. La obra se transforma frecuentemente
en una estructura abierta en proceso que permite un
ujo constante de información y vincula al observador-
participante hacia los actos que debe realizar para llevar
a cabo la concreción de la misma (Christiane, 2015, p. 41).
Del mismo modo, el arte digital rompe las fronteras entre
disciplinas, permite una actuación conjunta del arte,
ciencia, tecnología y diseño, expandiendo conceptos como
la materialidad y la preservación, como nuevas necesidades
de este tipo de expresión.
Desde el origen del arte digital, se ha replanteado
la noción de espacio como lugar físico de exhibición. Sin
embargo, en la rama de esta expresión digital, la exhibición
es denida por los requerimientos de la propia obra,
constantemente vemos innovaciones de interacción en
relación al arte digital (Fig. 1).
Figura 1
Tamiko Thiel (2010). ARt Critics Face Matrix Realidad Aumentada,
Bienal de Venecia 2010, Italia We AR in MoMA exhibit. ARt Critics
Face Matrix. Recuperado de https://www.mission-base.com/
tamiko/We-AR-in-MoMA/index.html
El arte digital vuelve a la imagen una
representación del mundo y también un algoritmo, la
aplicación de distintas herramientas permite dar un
tratamiento particular a la imagen, herramientas como el
video mapping, genera en los espectadores un discurso
cultural para legitimar una construcción sociocultural que
dé cuenta de pertenencia del lugar. El artista, por tanto,
pretende acercarse más al espectador incorporando
recursos y proponiendo fórmulas de creación conjunta,
a través de mecanismos digitales que generen diferentes
dinámicas de común apreciación.
3. La realidad aumentada y el arte
El desarrollo tecnológico ha permitido que los
sistemas visuales simulen reglas de movimiento del mundo
real, que respondan a elementos del mundo virtual ante
los estímulos o comandos del usuario. Esto da pie a la
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mezcla de realidades, la integración en una zona coherente
para los usuarios, constituido de espacios sintetizados
por computadora y lugares físicos. Estas herramientas
aprovechan tecnologías de tarjetas grácas, despliegue de
alta resolución y monitores miniatura, tecnologías móviles
y de localización, cámaras de video digital pequeñas,
tecnologías web e inalámbricas, así como software de
visualización en constante desarrollo (Hera y Villareal, 2007,
p. 3).
Dentro del arte digital la realidad aumentada
no ha sido ampliamente explotada, siendo que cada vez
hay una mayor accesibilidad para su uso. El arte atraviesa
transformaciones que lo vuelven novedoso, dentro
del siglo XXI se ubica con los aspectos mediáticos e
hipercomunicativos, de conexiones entre sujetos, hechos
y realidades. Las prácticas artísticas se gestan en prácticas
simbólicas y expresivas, lo cual genera una disruptiva entre
lo estético, losóco y expresivo.
La realidad aumentada pone en la mesa una
manera diferente de mirar el entorno que nos rodea,
ofreciendo una imagen digital superpuesta a los elementos
físicos reales que se perciben mediante una proyección. El
individuo-espectador, no está inmerso en un mundo creado
digitalmente, la obra virtual se inserta en contextos reales
hasta tal punto que es posible interactuar con esta como
si se tratara de una obra física real (Ruiz, 2011, p. 131). Este
medio implica necesidades técnicas especícas, requiere
un sistema de captura de vídeo y uno de proyección,
integrados con software en una computadora equipada con
un determinado hardware gráco; sin embargo, es posible
aprovechar diversos recursos disponibles en un sector más
amplio y con tendencia de mayor penetración, como son
los dispositivos móviles (Lichty, 2008, p. 136), los cuales ya
contienen componentes que pueden ser adaptados a este
tipo de tecnología.
En este sentido, el uso de la tecnología resulta
ser portable, con los desarrollos que se realizan respecto
de lentes y visores en los cuales se implementa este tipo
de tecnología, además de contener otros usos. Debemos
mencionar que actualmente las grandes empresas de
tecnología siguen desarrollando nuevos dispositivos para
lanzar al mercado en fechas próximas, como es el caso del
Nazare’s proyect que está implementando Meta de acuerdo
al anuncio que dio su CEO Mark Zuckerberg; los lentes de
realidad aumentada de Google que fueron anunciados en
el Google I/O ’22; o los lentes de VR/AR en los que trabaja
Apple.
La exploración artística bajo esta herramienta
siempre ha considerado la plataforma tecnológica como
medio; es decir, las obras requieren de este tipo de
tecnología para existir y poder ser exhibidas, como son:
arte generativo, software Art, el netart, la animación digital,
las instalaciones y performers que utilizan equipamiento
digital, los entornos de realidad virtual y la realidad
aumentada, en contraposición de las propuestas artísticas
que utilizan los medios digitales como herramienta, como
son: pintura digital, fotografía digital y escultura digital,
entre otras (Lanza, 2018, p. 26).
Las tecnologías por las cuales se aplica la realidad
aumentada son de cinco tipos: marcador de referencia,
plano, localización o GPS, entorno o espacio, y portable
en el cuerpo. Aunque los trabajos basados en la realidad
aumentada aplicados al campo del arte se remontan a nes
de la década de 1990, gran parte de esta labor requería
al menos una comprensión intermedia de codicación y
equipos de imágenes conectados de manera periférica,
desde cámaras web hasta gafas. Sin embargo, con la
implementación de la tecnología de realidad aumentada
basada en marcadores, así como los medios basados en
geolocalización por dispositivos portátiles y tabletas, la
realidad aumentada en el medio artístico toma una mayor
relevancia (Lichty, 2008, p. 133).
La experiencia de realidad aumentada integra
una colocación de uno o varios elementos entre el ojo
y el objetivo reconocido, y la mirada de la gente que
experimenta la pieza. Esta tecnología consiste en un
espacio de capas posicionadas locativas o reconocidas,
y una mirada gestual. El uso de los marcadores dentro
de la cultura popular lo encontramos en exhibiciones
tecnológicas como Augmented Groove de nales de 1990,
desarrollada por el laboratorio de investigación ATR Kyoto,
el cual consistía en una experiencia de realidad aumentada
de una interfaz de mezcla de audio, donde el espectador
participaba manipulando vinilos con marcadores
instalados, que proyectaban la interfaz digital sobrepuesta
en el mundo físico mediante una pantalla.
La capacidad de este medio para volver visible
lo invisible, lo convierte en una herramienta adecuada
para usos en activismo y temáticas de conciencia. En este
sentido, encontramos distintas participaciones del grupo
activista Manifest.AR, que ha aprovechado esta tecnología
en múltiples ocasiones, como en la ocupación de Wall
Street en 2011 y 2012, con su Occupy wall street AR; o el We
AR MoMA en 2010, o la intervención en la Bienal de Venecia
en 2011. Otras propuestas destacadas en el medio de la
realidad aumentada, la encontramos en Augmented Hand
del 2014, de Gohan Levin, Christine Sugre y Kyle McDonald.
La obra se conforma por un dispositivo en el cual el
espectador introduce su mano y la misma se reproduce a
través de una pantalla frente a él. El software transforma
la mano añadiendo o suprimiendo dedos, cambiando su
longitud o habilitando articulaciones extrañas, haciendo
que el usuario experimente una sensación cognoscitiva
curiosa, pues la mano en la pantalla se mueve en tiempo
real, tal cual se mueve la mano del espectador, y tiene
características físicas similares, cual si fuese una cámara
común y corriente instalada en el dispositivo.
Entre los trabajos de artistas latinoamericanos,
podemos mencionar el colectivo Augmented Island Studios,
quienes han realizado murales con realidad aumentada,
donde se hace uso además de la animación como parte
de la experiencia. Un ejemplo es la exposición de RA sobre
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La realidad aumentada, resignicación de la visión y la tecnología dentro del arte
Eber Omar Betanzos Torres y Ubaldo Márquez Roa
murales en el Hotel Graduate Columbus, en Ohio, Estados
Unidos, obra que fue galardonada con el CODAWARDS
(Coda, 2019) (Fig. 2).
Figura 2
Graduate Columbus (2020). The Journey Augmented Island
Studios Pintura mural y realidad aumentada, Estados Unidos
Coda worx. Recuperado de Coda Worx. The Journey. https://www.
codaworx.com/projects/the-journey-ohio-mural-project-short-
north-alliance
A través de un dispositivo móvil, el público
puede hacerse de una segunda experiencia con la obra.
Con los murales que se pueden apreciar en la localidad, los
dispositivos inician una animación superpuesta que otorga
movimiento a las imágenes. Otro ejemplo lo encontramos
en México, con la exposición Arte con realidad aumentada,
realizada en la Ciudad de México durante el año 2019, de la
artista Yunuene, donde, a través de un dispositivo móvil, se
aprecia una animación sobre las piezas pictóricas expuestas
en la galería (Fig. 3)
La realidad aumentada se sigue mostrando como
un lienzo tecnológico para la expresión de la comunidad
artística. La obra que llega a la mirada del público a través
de un instrumento tecnológico, se concreta en un espacio
virtual mixto que, si bien, puede ser calicado de homogéneo
para todos los espectadores, esta característica en cuanto a
su proyección no debería verse como un aspecto negativo,
sino como una experiencia visual controlada que permite
presentar objetos, imágenes y animaciones superpuestos al
espacio físico que rodea a la audiencia que lo utiliza.
El uso de aspectos visuales que van a seguir
resultando innovadores en esta tecnología cuestiona el
espacio de la galería. La propia portabilidad del sistema
permite que el espectador pueda tener la experiencia con
determinadas obras en cualquier lugar, tomando en cuenta
la adaptabilidad que tiene con tecnologías de dispositivos
móviles y la tendencia de hacer cada vez más asequibles
nuevos dispositivos que se perlan de uso cotidiano en un
futuro cercano.
Figura 3
Yunuene (2021). Doce. Mixta sobre lienzo y realidad aumentada.
Galería Privada. Col. Roma Ciudad de México. Fuente Yunuene.
Disponible en: https://www.yunuene.com/art/index.php?loc=es
En distintos aspectos culturales, sociales y
económicos, la sociedad encontrará una manera de
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aprovechar e integrar esta nueva manera de ver. La cultura
no será una excepción. El arte responderá cada vez con más
presencia ante esta nueva forma de mirar la realidad.
Conclusión
Las formas de producción y reproducción
artística han cambiado con el paso de los años. Las técnicas
de observación y el uso de dispositivos digitales son una
muestra de la sinergia existente entre el avance tecnológico
y la manipulación artística, que permite ofrecer al espectador
nuevas experiencias de apreciación y reinterpretación
de las obras. La revolución cientíca ha generado que un
objeto lineal sea transformado en un imagen, que puede
ser replicada en distintos tamaños; estos avances cientícos
han impactado en las nuevas formas de realizar arte y la
manera en que se racionaliza por medio de la vista.
El desarrollo tecnológico ha puesto un sistema
visual que simula en ocasiones reglas de movimiento del
mundo real, que responden a elementos del mundo virtual,
todo esto a través de comandos y estímulos dados por los
usuarios. Si bien existen herramientas que aprovechan
tecnologías de las tarjetas grácas para el despliegue de
imágenes de alta resolución en monitores miniaturas,
se requiere de software de visualización en constante
desarrollo para que puedan ser vistas las imágenes de forma
más nítida. Lo anterior abrió la puerta a las experiencias
virtuales inmersivas, mejorando el disfrute de estas obras
para los usuarios, extendiéndose el mercado del arte. Estas
experiencias colocan varios elementos ante los ojos y
permiten que el ser humano las asocie y las reinterprete sin
importar si se encuentran en realidad virtual.
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de 2023, por el Fondo Editorial Serbiluz, Universidad del
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