REVISTA ARBITRADA DE LA FACULTAD EXPERIMENTAL DE ARTE DE LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA. AÑO 17 Nº 29. ENERO - JUNIO 2022
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SituArte
mezcla de realidades, la integración en una zona coherente
para los usuarios, constituido de espacios sintetizados
por computadora y lugares físicos. Estas herramientas
aprovechan tecnologías de tarjetas grácas, despliegue de
alta resolución y monitores miniatura, tecnologías móviles
y de localización, cámaras de video digital pequeñas,
tecnologías web e inalámbricas, así como software de
visualización en constante desarrollo (Hera y Villareal, 2007,
p. 3).
Dentro del arte digital la realidad aumentada
no ha sido ampliamente explotada, siendo que cada vez
hay una mayor accesibilidad para su uso. El arte atraviesa
transformaciones que lo vuelven novedoso, dentro
del siglo XXI se ubica con los aspectos mediáticos e
hipercomunicativos, de conexiones entre sujetos, hechos
y realidades. Las prácticas artísticas se gestan en prácticas
simbólicas y expresivas, lo cual genera una disruptiva entre
lo estético, losóco y expresivo.
La realidad aumentada pone en la mesa una
manera diferente de mirar el entorno que nos rodea,
ofreciendo una imagen digital superpuesta a los elementos
físicos reales que se perciben mediante una proyección. El
individuo-espectador, no está inmerso en un mundo creado
digitalmente, la obra virtual se inserta en contextos reales
hasta tal punto que es posible interactuar con esta como
si se tratara de una obra física real (Ruiz, 2011, p. 131). Este
medio implica necesidades técnicas especícas, requiere
un sistema de captura de vídeo y uno de proyección,
integrados con software en una computadora equipada con
un determinado hardware gráco; sin embargo, es posible
aprovechar diversos recursos disponibles en un sector más
amplio y con tendencia de mayor penetración, como son
los dispositivos móviles (Lichty, 2008, p. 136), los cuales ya
contienen componentes que pueden ser adaptados a este
tipo de tecnología.
En este sentido, el uso de la tecnología resulta
ser portable, con los desarrollos que se realizan respecto
de lentes y visores en los cuales se implementa este tipo
de tecnología, además de contener otros usos. Debemos
mencionar que actualmente las grandes empresas de
tecnología siguen desarrollando nuevos dispositivos para
lanzar al mercado en fechas próximas, como es el caso del
Nazare’s proyect que está implementando Meta de acuerdo
al anuncio que dio su CEO Mark Zuckerberg; los lentes de
realidad aumentada de Google que fueron anunciados en
el Google I/O ’22; o los lentes de VR/AR en los que trabaja
Apple.
La exploración artística bajo esta herramienta
siempre ha considerado la plataforma tecnológica como
medio; es decir, las obras requieren de este tipo de
tecnología para existir y poder ser exhibidas, como son:
arte generativo, software Art, el netart, la animación digital,
las instalaciones y performers que utilizan equipamiento
digital, los entornos de realidad virtual y la realidad
aumentada, en contraposición de las propuestas artísticas
que utilizan los medios digitales como herramienta, como
son: pintura digital, fotografía digital y escultura digital,
entre otras (Lanza, 2018, p. 26).
Las tecnologías por las cuales se aplica la realidad
aumentada son de cinco tipos: marcador de referencia,
plano, localización o GPS, entorno o espacio, y portable
en el cuerpo. Aunque los trabajos basados en la realidad
aumentada aplicados al campo del arte se remontan a nes
de la década de 1990, gran parte de esta labor requería
al menos una comprensión intermedia de codicación y
equipos de imágenes conectados de manera periférica,
desde cámaras web hasta gafas. Sin embargo, con la
implementación de la tecnología de realidad aumentada
basada en marcadores, así como los medios basados en
geolocalización por dispositivos portátiles y tabletas, la
realidad aumentada en el medio artístico toma una mayor
relevancia (Lichty, 2008, p. 133).
La experiencia de realidad aumentada integra
una colocación de uno o varios elementos entre el ojo
y el objetivo reconocido, y la mirada de la gente que
experimenta la pieza. Esta tecnología consiste en un
espacio de capas posicionadas locativas o reconocidas,
y una mirada gestual. El uso de los marcadores dentro
de la cultura popular lo encontramos en exhibiciones
tecnológicas como Augmented Groove de nales de 1990,
desarrollada por el laboratorio de investigación ATR Kyoto,
el cual consistía en una experiencia de realidad aumentada
de una interfaz de mezcla de audio, donde el espectador
participaba manipulando vinilos con marcadores
instalados, que proyectaban la interfaz digital sobrepuesta
en el mundo físico mediante una pantalla.
La capacidad de este medio para volver visible
lo invisible, lo convierte en una herramienta adecuada
para usos en activismo y temáticas de conciencia. En este
sentido, encontramos distintas participaciones del grupo
activista Manifest.AR, que ha aprovechado esta tecnología
en múltiples ocasiones, como en la ocupación de Wall
Street en 2011 y 2012, con su Occupy wall street AR; o el We
AR MoMA en 2010, o la intervención en la Bienal de Venecia
en 2011. Otras propuestas destacadas en el medio de la
realidad aumentada, la encontramos en Augmented Hand
del 2014, de Gohan Levin, Christine Sugre y Kyle McDonald.
La obra se conforma por un dispositivo en el cual el
espectador introduce su mano y la misma se reproduce a
través de una pantalla frente a él. El software transforma
la mano añadiendo o suprimiendo dedos, cambiando su
longitud o habilitando articulaciones extrañas, haciendo
que el usuario experimente una sensación cognoscitiva
curiosa, pues la mano en la pantalla se mueve en tiempo
real, tal cual se mueve la mano del espectador, y tiene
características físicas similares, cual si fuese una cámara
común y corriente instalada en el dispositivo.
Entre los trabajos de artistas latinoamericanos,
podemos mencionar el colectivo Augmented Island Studios,
quienes han realizado murales con realidad aumentada,
donde se hace uso además de la animación como parte
de la experiencia. Un ejemplo es la exposición de RA sobre