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Revista Arbitrada de la Facultad Experimental de Arte
de la Universidad del Zulia
Maracaibo - Venezuela
AÑO 17 N° 29. ENERO - JUNIO 2022
Dep. Legal ppi 201502ZU4671
Esta publicación científica en formato digital es continuidad de la revista impresa
ISSN 2542-3231 / Depósito legal pp 200602ZU2376
Resumen Abstract
Revista Arbitrada de la Facultad Experimental de Arte
de la Universidad del Zulia. Maracaibo, Venezuela
Vicente Monleón
Universitat de València
València, España
vicente.monleon.94@gmail.com
Recibido: 16-07-21
Aceptado: 20-08-21
Figuras malvadas principales en las secuelas de los
clásicos Disney
Main Evil Figures In The Sequels To The Disney Classics
La cultura visual, concretamente el cine de animación,
es un recurso a través del cual se transmite un conjunto
de valores concretos a la sociedad consumidora de
dichos productos. En este plano destaca la compañía
norteamericana Disney. Este estudio sigue una metodología
mixta para analizar las características estéticas y éticas
que la productora difunde a través de la creación de sus
guras perversas y que ayudan a entender el concepto
de “maldad” presentado por la propia Disney. Para ello, la
muestra seleccionada es un conjunto de 19 largometrajes
que se etiquetan como secuelas de películas clásicas. Los
hallazgos maniestan una continuación en el maniqueísmo
ofrecido por Disney en sus guras antagónicas, al tiempo
que estereotipado. No obstante, se comienza a advertir
una explicación de la humanización de las mismas.
Palabras clave: Cultura visual, cinematografía Disney,
guras perversas, estética, ética.
Visual culture, specically animated cinema, through this
resource a set of concrete values is transmitted to the
consumer society. In this plane, the American company
Disney stands out. This study follows a mixed methodology
to analyze the aesthetic and ethical characteristics that the
producer disseminates through the creation of its perverse
gures and that help to understand the concept of evil”
presented by Disney. For this, the selected sample is a set of
19 feature lms that are labeled as sequels to classic lms.
The ndings manifest a continuation in the Manichaeism
oered by Disney in its antagonistic, yet stereotyped gures.
However, an explanation of their humanization is beginning
to be noticed.
Keywords: Visual culture, Disney cinema, perverse gures,
aesthetics, ethics.
AÑO 17 N° 29 ENERO - JUNIO 2022 ~ pp. 24-34
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Figuras malvadas principales en las secuelas de los clásicos Disney
Vicente Monleón
Introducción
Tal como señalan Mendioroz (2015), Huerta, et
al. (2019), y Jardón y Arbiol (2016) es necesario crear en las
aulas de educación infantil un tiempo y un espacio para
tratar la imagen que ofrece la cultura visual, ya que ayuda
al colectivo de discentes a conocer, interpretar y participar
de forma autónoma y responsable en el entorno que les
rodea. “Cuando la gente coge las riendas de los medios,
los resultados pueden ser maravillosamente creativos”
(Jenkins, 2008, p. 28).
También hay una necesidad latente en abordar la
cultura visual y su signicación, porque todo aquello a lo
que el colectivo infantil esté expuesto durante sus primeros
años de vida, es decisivo para la conguración de su
personalidad, autoconcepto e identidad (Mesías y Sánchez,
2018). Hay que involucrarles dentro de esta cultura sin
que repercuta en ellos negativamente: “la imagen es
manipulable, la personalidad no debe serlo (Granado, 2003,
p. 155). Por ello, las plantillas docentes de educación infantil
tienen la responsabilidad de introducir todo lo relacionado
con la cultura visual en las aulas, para mejorar y potenciar
un desarrollo óptimo en las criaturas.
En esta fase se trata de trabajar la imagen en
toda su dimensión, utilizando todos los medios
que, de una u otra manera, la utilizan como
representación de una realidad, aceptando que
la imagen siempre viene cargada de subjetividad
y determinada por unos gustos e intereses
concretos (…) Todo este trabajo y experiencia con
imágenes se realiza posibilitando al alumnado el
contacto directo con objetos y elementos de su
realidad más cercana, para experimentar con
ellos y contrastarlos con las imágenes que se
representan. (Granado, 2003, p. 156)
Consecuentemente, es una necesidad y
obligación enseñar durante el periodo vital de la infancia
a interpretar las imágenes y a utilizar el lenguaje visual.
Es una actividad primordial en la sociedad occidental y
americanizada actual.
Educar para ver la televisión, para resignicar sus
sentidos y transformar sus usos sociales, es una
tarea de primer orden, y en el adelanto de esta
tarea la educación es el sector clave para impulsar
los cambios que coadyuven al fortalecimiento
político, educativo y cultural de la televisión (…)
Implementar la oferta televisiva en los diseños
curriculares de forma que se amplíen los lenguajes
y recursos expresivos disponibles (…) y contribuir
con esto al enriquecimiento de las prácticas de
simbolización y representación impartidas desde
la escuela. (Aranguren, et al., 2004, p. 135)
Partiendo de las sinergias marcadas entre los
conceptos de cultura visual” y educación infantil” surge
la necesidad de generar una crítica hacia el audiovisual
que consumen quienes forman parte de la infancia y
que es utilizado por la plantilla docente como recurso
didáctico (Rodríguez, 2015). Concretamente, se analiza
la moralización que Disney difunde en el conjunto de
secuelas de películas clásicas a través de la estética y de la
ética de las guras que construye como perversas. “El cine,
por su enorme capacidad comunicativa, inuye, impresiona
y conmueve a la mayoría de las personas que aceptan
exponerse a su inuencia (Pereira, 2005, p. 19).
1. Aspectos teóricos de la cultura visual
La humanidad está expuesta a recibir una gran
cantidad de información visual a través de todo aquello que
le rodea, por medio de las distintas imágenes que pueden
llegarle. Por ejemplo, las existentes en los anuncios de
televisión, los folletos de publicidad, los carteles, las redes
sociales, las ilustraciones de libros, los aches en las paredes
escolares, etc. Todo ello, de una manera inconsciente
y paulatina, va congurando unas formas u otras de
actuación, así como diversos patrones de conducta.
Si puede establecerse que, en la edad adulta este
imaginario inuye en la identidad, aunque se presuponga
ya congurada, ha de admitirse que, a educandos de edades
más tempranas, quienes todavía están en proceso de
construcción de su propia identidad, toda esta información
que proviene de la cultura visual (Hernández, 2010) les
genera un impacto mayor.
De modo que, si en la sociedad actual la cultura
visual tiene un gran impacto, es necesario plantearse la
necesidad de introducirla como recurso en cualquier aula
de educación infantil y así conseguir benecios para la
construcción de la identidad del colectivo de menores que
está empezando a escolarizarse. Esta inuencia a la que se
hace referencia tiene mucho que ver con el concepto de
imagen compartido con Acaso (2006):
Una imagen es un sistema de representación
a través del lenguaje visual, es decir, es una
construcción de carácter cticio, entendiendo por
cción aquello que no es realidad. Sin adentrarnos
en una complicada disertación losóca para
diferenciar entre lo que es la realidad y lo que
no lo es; las imágenes son, hoy más que nunca,
tergiversaciones intencionadas de la realidad,
construcciones hechas por alguien para algo,
en la mayoría de los casos con intenciones muy
concretas. (p.15)
De modo que, teniendo como concerniente
este punto de referencia se puede saber con certeza que
las imágenes que bombardean constantemente a los
individuos de una sociedad, en lo cotidiano, no deben ser
tomadas como una representación objetiva de la realidad,
sino como una interpretación creada por unas personas
que quieren que el resto perciba la realidad de una forma
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SituArte
determinada, para sus propios intereses, tanto personales,
como empresariales y políticos (Martín-Barbero, 1999).
1.1. La cinematografía de animación de
la compañía Disney
La productora Disney es una empresa
cinematográca norteamericana que comienza su
andadura en la década de los años 20, pero cuya evolución
perdura hasta la actualidad (Mollet, 2013). De hecho, posee
las capacidades emprendedoras para sobreponerse a las
adversidades que se derivan de las situaciones contextuales
a través de las cuales se encuentra (Kennedy, 1999; Sklar,
1994) como son la Gran Depresión de 1929, la II Guerra
Mundial o las diferentes olas feministas que demandan un
cambio de posicionamiento en cuanto a los discursos que
se difunden en la sociedad.
Disney es una compañía y productora de
elementos de la cultura visual que consigue forjarse un
imaginario propio (Abirrached, 2016; Giroux, 1995, 1996
y 1997; Barber, 2015; Dundes, 2001). De hecho, sabe
ganarse una clientela el a sus productos (Mollet, 2013).
Ello se debe al gran potencial estético (Huerta y Monleón,
2020) y musical (Padilla y Requeijo, 2011) que presentan
sus creaciones. Un ejemplo de este legado e imaginario
colectivo se materializa en los parques de atracciones
Disney (Ten, 1998).
Con estas películas, Disney ha gestado la imagen
de un nuevo niño, el niño de la globalización. El
deseo de una sociedad que lo consume y le exige
ser pero sin orientarlo, que le pide un desapego a
la familia para buscar su unidad en lugares fuera
de casa. Los de arriba ejercen la coerción, castigos,
amenaza, represión, dominio, chantaje, instando
al hijo-niño a que crezca cada vez más rápido, que
incluso sea autosuciente y productivo a corta
edad, que se valga por sí mismo, que se haga
cargo de los deseos frustrados de sus padres.
(Asebey, 2011, p. 245)
La adaptabilidad de Disney a los contextos
históricos que van sucediéndose le asegura el éxito en
el plano competitivo de las empresas cinematográcas.
Por ello, produce cortometrajes (López y de Miguel,
2013), largometrajes (Monleón, 2018 y 2020), colecciones
(Monleón, 2018 y 2020), recursos musicales (Hernández,
2021), materiales didácticos, series de televisión e incluso su
reciente plataforma online Disney+ (Vacas-Aguilar, 2021).
Actualmente, Disney se encuentra en un
momento en el que sus esfuerzos se destinan a actualizar
historias clásicas a través de remakes en “live action”
los cuales quedan adaptados a los discursos sociales y
posicionamientos comunitarios presentes en la cotidianidad
(Zhengyang, 2021); así como también en crear lmes que
narren las historias de vida de las guras perversas clásicas
para entender su comportamiento y las situaciones que les
motivan a actuar en contra de la humanidad.
Concretamente, en esta investigación se atiende
al conjunto de secuelas (un total de 19) las cuales se
producen a partir de la propia colección de clásicos Disney.
Estas segundas partes son producidas a lo largo de poco
más de una década (1994-2006). Por tanto, atienden a un
momento contextual como es el cambio del siglo XX al XXI
y a un periodo de tiempo cerrado.
1.2. Figuras malvadas en el audiovisual
de Disney
Las guras malvadas en las películas Disney se
caracterizan por unos atributos físicos vinculados con
la estética propia y tradicional de la maldad (Ramadan,
2015). Tal y como señala Dondis (1988), se trata de una
sintaxis visual determinada y adaptada a la perversión de
los lmes destinados al colectivo infantil para identicarla
rápidamente.
El villano como rol cinematográco (y por
extensión ccional) parte de una concepción
maniquea: en la historia hay buenos y malos, y
ambos bandos son claramente identicables (…)
desde el punto de vista físico. En la vida real este
tipo de distinciones no son tan fáciles pero los
tópicos y estereotipos son frecuentes en el cine
y el caso del villano no iba a ser menos: un malo
no sólo tiene que serlo sino también parecerlo.
Y para parecerlo hay una serie de características
recurrentes. (Jiménez, 2010, p. 293)
La construcción de guras antagonistas tiene
también una base ética (Coyne y Archer, 2004; Coyne y
Whitehead, 2008). De acuerdo con las publicaciones de
Sánchez (2013) y Jiménez (2010), la gura villana presenta
una personalidad y comportamiento carente de ética con
respecto a las normas y patrones sociales establecidos.
2. Metodología
La investigación presentada parte de los
posicionamientos del paradigma socio-crítico, ya que se
desarrolla un estudio de corte socio-educativo, el cual
pretende dar a conocer una realidad consumida por la
comunidad de habitantes y que inuye en las actitudes,
procedimientos, comportamientos, estereotipos, etc.
El objetivo fundamental de la investigación
consiste en analizar las características que Disney utiliza
para representar estética y éticamente a las guras malvadas
principales de las secuelas de lmes que son producidos a
partir de la colección “Los clásicos”.
Así se genera una continuidad de estudios
anteriores (Monleón, 2018 y 2020) los cuales se centran
en la indagación del componente físico y psicológico de
guras perversas únicamente en las primeras producciones
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Figuras malvadas principales en las secuelas de los clásicos Disney
Vicente Monleón
de dicho conjunto de películas; también se amplía el campo
de conocimiento sobre la cultura visual Disney.
En esta fase se emplea una metodología mixta
(Kathryn, 2009; Pereira, 2011; Díaz y Pinto, 2017). Autores
como Kathryn (2009) o Tashakkori y Teddlie (2003) la
presentan como la combinación de la cuantitativa y
cualitativa. La muestra de estudio es un total de 19
largometrajes que se corresponden con las secuelas de la
colección “Los clásicos” de Disney.
Ǭ Bambi 2 (Ballantine, et al., 2006)
Ǭ Cenicienta 2: Un sueño hecho realidad (Kafka, 2002)
Ǭ Peter Pan 2. El regreso al país de Nunca Jamás
(Chase, et al., 2002)
Ǭ La dama y el vagabundo 2 (Roussel y King, 2001)
Ǭ 101 dálmatas 2 (Bates y Leslie, 2003)
Ǭ El libro de la selva 2 (Chase y Thorne, 2003)
Ǭ Tod y Toby 2 (Barron, 2006)
Ǭ La sirenita 2. Regreso al mar (Hough y Lovegren,
2000)
Ǭ La bella y la bestia 2. Una navidad encantada
(Kobler, 1997)
Ǭ Aladdin 2. El retorno de Jafar (Stones, 1994)
Ǭ El rey león 2. El tesoro de Simba (Roussel, 1998)
Ǭ Pocahontas 2. Viaje a un nuevo mundo (Hough,
1998)
Ǭ El jorobado de Notre Dame 2 (Henderson, 2002)
Ǭ Mulan 2 (Blohm, 2005)
Ǭ Tarzán 2 (Bates, et al., 2005)
Ǭ El emperador y sus locuras 2. La gran aventura de
Kronk (Fenton y Smith, 2005)
Ǭ Atlantis 2. El regreso de Milo (Stones, 2003)
Ǭ La película de Stitch (Craig, et al., 2003)
Ǭ Hermano oso (Gluck, 2006)
No obstante, de estos, hay 4 que no se utilizan para
el análisis, ya que no presentan guras villanas principales.
Por un lado, en Cenicienta 2: Un sueño hecho realidad
(Kafka, 2002) no hay guras villanas comunes a todo el
largometraje, sino particulares de cada corto (Prudence,
Pom-Pom y Lady Tremaine respectivamente), al igual que
ocurre en El emperador y sus locuras 2. La gran aventura de
Kronk (Fenton y Smith, 2005). Por otro lado, en Tarzán 2
(Bates, et. al, 2005) y en Hermano oso 2 (Gluck, 2006) solo
hay guras villanas secundarias en todo el largometraje.
Los siguientes lmes no se incluyen en la muestra
de estudio, ya que a pesar de ser secuelas también son
clásicos: Los rescatadores en Cangurolandia (Schumacher,
1990), Ralph rompe internet (Spencer, 2018) y Frozen II (del
Vecho, 2019).
En dicha muestra, se selecciona un total de 15
dibujos animados que se etiquetan como antagonistas
principales de las guras protagonistas en las secuelas
de “Los clásicos de Disney. En este conjunto se etiqueta
como variable de estudio las características estéticas y
éticas de las mismas. Las categorías establecidas parten
de la investigación de Monleón (2018 y 2020), aunque se
adaptan a la nueva meta investigativa.
Ǭ Tipo de secuela: historia pasada, historia
pasada narrada a partir de la continuación del
largometraje anterior y continuación.
Ǭ Tipo de gura malvada: continuación y cambio en
la gura malvada.
Ǭ Sexo: hombre/macho y mujer/hembra.
Ǭ Edad: infancia, juventud, madurez y vejez.
Ǭ Rasgos faciales: ceño fruncido, nariz puntiaguda y
mandíbula prominente.
Ǭ Color: rojo, azul, verde, morado, marrón, negro,
gris y naranja.
Ǭ - Metamorfosis: sí y no.
Ǭ Condición: personal, animal y ser cticio.
Ǭ Causas de la maldad: detonante y naturaleza
patológica.
Ǭ Cambio de rol: sí y no.
Ǭ Desenlace: muerte espeluznante, el miedo se
apodera, nal irrelevante y nal positivo.
El método utilizado en la primera parte de la
investigación consiste en efectuar una revisión crítica
(Flecha y Villarejo, 2015) y lmográca (Pérez-Rufí, 2016;
Sayago, 2007) de la muestra seleccionada para identicar
las guras villanas etiquetadas como principales en las
secuelas de “Los clásicos Disney. Todo ello, tomando
como referencia la cantidad de tiempo que estas aparecen
en escena, la actuación directa en contra de quienes
protagonizan los lmes y el uso de un nombre propio para
designarlas. Tras ello, se genera una nueva revisión de los
largometrajes para etiquetar las categorías comentadas con
anterioridad. En esta fase, se siguen los métodos propios de
la investigación cualitativa (Shaw, 2003; Martínez, 2006).
En la segunda parte de la investigación se
cuantican los resultados en tablas y se extraen las
frecuencias de los hallazgos y los correspondientes
porcentajes a cada resultado. Por tanto, se hace uso de los
métodos propios que siguen las metodologías cuantitativas
(Ramos, 2015; Carbajosa, 2011).
Para nalizar, la exposición y discusión de
resultados es acompañada de secuencias de imágenes
que complementan a través de un discurso visual (Huerta
y Monleón, 2020) la información recogida. De esta manera,
el arte tiene cabida como uno de los posicionamientos
metodológicos de esta investigación. “Las artes nos ofrecen
una especie de licencia para profundizar en la experiencia
cualitativa de una manera especialmente concentrada y
participar en la exploración constructiva de lo que pueda
engendrar el proceso imaginativo” (Eisner, 2014, p. 21).
3. Exposición y discusión de resultados
En cuanto a la trama de las secuelas de los lmes
clásicos Disney que son analizados, se advierte que una
mayoría de 16/19 películas basan sus historias en una
continuación de las anteriores. De estas, 13/19 (68,42%) son
una continuación directa de los primeros largometrajes y
3/19 (15,79%) son historias pasadas narradas a partir de la
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continuación del lme clásico principal. Las 3/19 (15,79%)
restantes basan sus tramas en historias pasadas, las cuales
suceden con anterioridad a las tramas fílmicas de los
largometrajes clásicos. Esta información se recoge en la
gura 1.
Figura 1
Trama principal de la secuela
El hecho de advertir una cuantía tan elevada de
secuelas cuya trama se basa en la continuación de los lmes
anteriores dista de los resultados hallados en cuanto a tipo
de guras perversas, ya que una mayoría de 8/15 (53,3%)
son diferentes; frente a una minoría de 7/15 (46,7%) las
cuales son las mismas, lo cual se recoge en la gura 2. Este
hallazgo se justica ya que las guras villanas principales
correspondientes a las primeras partes en secuelas como La
dama y el vagabundo 2 (Roussel y King, 2001), La bella y la
bestia 2. Una navidad encantada (Koblet, 1997), El rey león
2. El tesoro de Simba (Roussel, 1998), El jorobado de Notre
Dame 2 (Henderson, 2002), Mulan 2 (Blohm, 2005) o Atlantis
2. El regreso de Milo (Stones, 2003); experimentan muertes
espeluznantes como desenlace. Esta información se extrae
de las publicaciones de Monleón (2018 y 2020).
Figura 2
Tipo de gura villana: misma o diferente con respecto al clásico
Disney original
En cuanto a datos demográcos de las guras
villanas analizadas, 12/15 (80%) son hombres/machos
(dependiendo de si son guras que representan a personas
o animales) y las 3/15 (20%) restantes son etiquetadas como
mujeres/hembras.
Siguiendo con las investigaciones de Monleón
(2018 y 2020) este hallazgo encuentra su justicación en el
machismo y patriarcado arraigado y difundido por Disney
a partir de sus largometrajes (Monleón, 2021a, 2021b y
2021c). De hecho, en el momento contextual en el que
se producen estas secuelas clásicas, todavía no hay una
presión signicativa para la compañía cinematográca
de animación para generar un cambio de paradigma en
cuanto a tratamiento inclusivo del movimiento feminista
(Monleón, 2021d; Aguado y Martínez, 2015).
En cuanto a la madurez como edad mayoritaria
que presentan las guras villanas en estas secuelas, estas
son 9/15 (60%). Una minoría de 1/15 (6,6%) se corresponde
con las etapas vitales de la infancia y de la juventud. Así
como también un resultado intermedio de 4/15 (26,8%)
guras perversas atraviesan la vejez.
La maldad se engendra en personas de edad
media/madura, ya que en la infancia/juventud y vejez no
existe dicha faceta (Barber, 2015). “Los cuerpos viejos que se
presentan, están invariablemente ligados a la debilidad, a la
decrepitud. Las arrugas y verrugas son sinónimo de fealdad
o de maldad” (Asebey, 2011, p. 8).
3.1. Patrones estéticos en las guras
malvadas principales de las secuelas de
los clásicos de Disney
La estética Disney en lo que respecta a la
construcción de sus guras villanas debe ser sumamente
característica y representativa de la maldad (Jiménez,
2010), aunque sea de forma estereotipada (Chacón y
Morales, 2015). “El malo raramente es guapo, ya que, por
pura convención se supone que su falta de belleza física es
un signo de su monstruosidad moral” (Martín, 2002, p. 154).
Por ello, el fenotipo de las guras perversas
recogidas y analizadas continua materializándose con
ceños fruncidos en un 51,85% (14/27), narices puntiagudas
en un 11,11% (3/27) y mandíbulas prominentes en un
37,04% (10/27).
A través de esta constante estética perdura una
relación estereotipada y maniquea entre maldad (o guras
que engendran el mal) y emociones como el enfado, la ira,
etc. (Shapiro, 1997). De hecho, todas las guras perversas
principales de los largometrajes analizados, presentan
dicho rasgo en su representación visual (ver gura 3).
Las guras villanas de producciones
audiovisuales se relacionan con el concepto de oscuridad
maniquea (Monleón, 2021e), es decir, aquella que queda
estereotipada. Esta metáfora se materializa a través de las
tonalidades utilizadas para los ropajes, complementos,
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Figuras malvadas principales en las secuelas de los clásicos Disney
Vicente Monleón
pigmentación de la piel y cabellos que se incluyen en las
guras villanas. Así se pone en valor la importancia que
adquiere la psicología del color (Heller, 2004). Los hallazgos
relacionados con los colores utilizados por los personajes
analizados se encuentran en la gráca de la gura 4. Tal y
como se recoge en las publicaciones de Monleón (2018 y
2020) el color mayoritario es el negro con una repetición de
11/46 (23,91%). Este también se presenta de dicha forma en
el grupo de guras perversas analizadas.
Asimismo, destaca como un cambio de tonalidad
mayoritaria, con respecto a guras perversas de películas
clásicas Disney, el marrón. De hecho, en este conjunto de
secuelas se equipara 11/46, es decir, la misma frecuencia de
repeticiones que con el color negro (23,91%).
El resto de colores utilizados en dichos dibujos
animados son: el rojo con una frecuencia de 8/46 (17,39%),
el gris con una frecuencia de 5/46 (10,87%), el verde y
morado con frecuencias de 4/56 (8,7%), el azul con una
frecuencia de 2/46 (4,35%) y el naranja con una frecuencia
de 1/46 (23,91%).
Figura 4
Estética de las guras villanas principales en secuelas de clásicos
Disney. Color
Debe tenerse en cuenta que únicamente la
gura perversa de Jafar experimenta una metamorfosis,
1/15 (6,6%), en el largometraje Aladdin 2. El retorno de Jafar
(Stones, 1994). Este inicia el lme con una forma corpórea
de genio maligno, la cual es sustituida por su original gura
como exconsejero humano del sultán. Así se muestran los
poderes fantásticos que posee como ser cticio. Asebey
(2011), Calero (2004) y Sacristán (2006) mencionan dicha
capacidad de transformación como justicación de la
magia y de la hechicería (g. 5).
Cerrando con la estética, se atiende a la condición
de las guras malvadas analizadas. La mayoría de estas se
caracterizan como personas reales; siendo un total de 7/15
(46,8%). De esta manera, Disney continúa transmitiendo un
mensaje moralizador para la sociedad; dejando constancia
sobre la idea que apunta a que la maldad es engendrada
por la propia humanidad (Jiménez, 2010). No obstante,
Figura 3
Ceño fruncido, en guras villanas principales en secuelas de clásicos Disney,
como rasgo más característico del fenotipo
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aunque con una repetición menor de 4/15 (26,6%),
respectivamente para animales (Wheat, 1982) como para
seres cticios (Sánchez, 2013), se presentan también estas
posibilidades.
Figura 5
Jafar como ejemplicación de la única metamorfosis que
experimenta una gura villana principal en secuelas de
clásicos Disney.
Precisamente en la gura 6 se recogen visualmente
imágenes de personajes villanos en estas secuelas que
adquieren la condición de personas, como son: el capitán
Garo (pirata), Cruella de Vil (mujer adinerada), Amos Slade
(cazador), John Ratclie (colono inglés), Sarouch (hombre
circense), Lord Qin (emperador) y Erik “Odin Hellstrom
(dictador). Así se arma y materializa la moralización que
la productora Disney efectúa sobre quienes consumen sus
productos (Gandarilla de Andrés, 2016; Asebey, 2011).
3.2. Patrones éticos en las guras
malvadas principales de las secuelas de
los clásicos de Disney
Los hallazgos advertidos con esta investigación
contradicen el posicionamiento de estudios como el de
Jiménez (2010), según el cual la mayoría de guras malvadas
presentan una naturaleza patológica. Precisamente,
Monleón (2018 y 2020) también alcanza dicha conclusión
a través de la revisión crítica de guras perversas en la
colección de clásicos Disney; en los cuales se advierte una
justicación ante el componente perverso de las guras
villanas.
El villano amoral sediento de poder no deja de
ser una fantasía consolada por el Diablo, ya que
mientras este servía para convencernos de que el
mal no está en nosotros, sino en algo externo que
puede controlarnos, el villano sirve para que nos
dejemos persuadir por la idea de que el mal sólo
reside en ciertas personas de psicología aberrante,
y no potencialmente en todos nosotros. (Martín,
2002, p. 151)
Figura 6
Personas en guras villanas principales en secuelas de clásicos Disney, como condición más
característica de las mismas.
31
Figuras malvadas principales en las secuelas de los clásicos Disney
Vicente Monleón
No obstante, con el estudio crítico de sus
secuelas, se alcanza resultados diferentes, ya que es una
minoría de 7/15 (46,6%) quienes presentan una naturaleza
patológica, frente a una mayoría de 8/15 (53,4%) guras
perversas que encuentran un detonante para la explicación
de sus conductas carentes de ética. La venganza es una
situación común a una gran mayoría de estas. Precisamente
este comportamiento sobreviene el legado de Shakespeare
(Curto, 2020) (g. 7).
Figura 7
Ética de las guras villas principales en secuelas de clásicos Disney.
Causas de la maldad
Por ejemplo, Mechas experimenta recelo tras
ser abandonado por su amigo Golfo, Shere Khan odia a
la humanidad tras ser dañado con su fuego, etc. En otras
ocasiones, el sentimiento de superioridad es el detonante,
tal y como ocurre en guras como Morgana. Incluso el
desarrollo de patologías neuróticas como las presentadas
en el comportamiento de Erik “Odin Hellstrom.
Recurriendo a Monleón (2018 y 2020) la naturaleza
patológica plasma una relación con la imposibilidad de
cambio de rol en las guras perversas. No obstante, con
este estudio concreto de secuelas de clásicos Disney, se
maniesta que hay una inmensa mayoría de personajes que
no son capaces de modicar sus comportamientos carentes
de ética. Un total de 14/15 (93,4%). “Las antagónicas son
personajes planos (…) no cambian a lo largo de la película
(…) comienzan teniendo una forma de desenvolverse y
un objetivo y al nal de la cinta sus metas y características
siguen siendo las mismas” (Maeda, 2011, p. 13). Por tanto,
solo la gura de Amos Slade (6,6%) es quien presenta un
cambio de rol en su conducta. No obstante, dicha situación
es susceptible de crítica, ya que la secuela en la que aparece
consiste en la narración de una historia pasada que cuando
naliza da paso a la trama del clásico Disney a partir del
cual se origina y, en este último, sus actuaciones agreden al
grupo de protagonistas.
Disney es tildada como una productora de
animación que, a través de sus largometrajes, pretende
moralizar al colectivo de personas que las consumen
(Mollet, 2013). “Otra de las características comunes de los
malos y de las malas es que acaban muy mal” (Obiols, 2010,
p. 90).
No obstante, dicha armación realizada en
las publicaciones citadas entra en contradicción con los
resultados advertidos en las investigaciones de Monleón
(2018 y 2020) y en esta misma, ya que el desenlace para
las guras que engendran el mal es irrelevante. En esta
sub-categoría se incluyen desenlaces como el abandono
(Mechas), el ingreso en el hospital psiquiátrico (Cruella y
Erik “Odin Hellstrom), la estancia en prisión (John Ratclie,
Sarouch y el Dr. Hämsterviel) y la ridiculización (Lord Qin);
los cuales son tildados de irrelevantes ya que no son
condición sine qua non de una reconversión al bando de la
bondad. Este conjunto es un total de 7/15 (46,8%).
El resto de sub-categorías se presentan en una
cuantía menor: 4/3 (26,6%) para la muerte espeluznante,
3/15 (20%) para el apoderamiento del miedo y 1/15 (6,6%)
para el nal positivo.
Consideraciones nales
Concluyendo, se destacan los rasgos más
signicativos que Disney utiliza para confeccionar a las
guras malvadas principales en secuelas de los lmes
clásicos. Debe ponerse en valor que la inmensa mayoría
de los largometrajes analizados son continuaciones de los
largometrajes anteriores, aunque dicha situación no es
condición de mantener a sus personajes perversos.
En lo que respecta a las guras analizadas, se
destaca una predominancia de hombres/machos situados
en un rango de edad madura o intermedia. Disney continúa
perdurando un estereotipo sexista basado en creencias
machistas y patriarcales que niegan el poder, la autonomía,
la superación, etc., a las mujeres; ya que en el caso de
concedérsela, las consideran mujeres perversas.
Por un lado, esta investigación concluye que las
características físicas más signicativas en guras perversas
analizadas y que conguran la estética de quienes
engendran el mal en la perversión son el ceño fruncido
en el fenotipo, los colores negro y marrón, la imposibilidad
de experimentar una metamorfosis y la persona como
condición de la existencia. Así se establece nuevamente un
discurso visual estereotipado y maniqueo con respecto al
omportamiento perverso en el audiovisual de Disney.
Por otro lado, se aportan las facetas psicológicas
mayoritarias en las guras analizadas que ayudan a recoger
la ética de las mismas. Estas se centran en la existencia de un
detonante para justicar sus actuaciones, la imposibilidad
de cambiar de rol y el nal irrelevante como desenlace.
Con estos hallazgos, se advierte que Disney comienza a
humanizar mucho más a sus guras perversas.
Con todo, como propuesta futura de ampliación
de la investigación, se considera oportuno analizar la
continuación de dichas secuelas en las terceras y cuartas
partes en las que se ramican algunos de los clásicos
de Disney, así como también en las series televisivas
REVISTA ARBITRADA DE LA FACULTAD EXPERIMENTAL DE ARTE DE LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA. AÑO 17 Nº 29. ENERO - JUNIO 2022
32
SituArte
que se materializan. Este estudio contribuye a conocer
de una manera más acertada cómo es la evolución que
experimentan las guras perversas de dicha productora.
También se valora la posibilidad de ampliar la población
analizada en la muestra de estudio y considerar cómo la
maldad es representada en las guras villanas secundarias
y en quienes ayudan tanto a estas como a las principales.
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Esta revista fue editada en formato digital y publicada en mayo
de 2023, por el Fondo Editorial Serbiluz, Universidad del
Zulia. Maracaibo-Venezuela
Año. 17. N° 29____________________