Omnia Año 24, No. 1 (enero-abril, 2018) pp. 41 - 52 Universidad del Zulia. ISSN: 1315-8856

Depósito legal pp 199502ZU2628


Estructura teórica de un software educativo para la asignatura completación de pozos de la carrera de ingeniería


Inés María Prieto Hernández Víctor Segundo Riveros Villarreal


Resumen


El objetivo general de esta investigación es establecer una estructura teórica de un software educativo para facilitar el aprendizaje en la asignatura completación de pozos de la carrera de ingeniería, los teóricos que sirvieron de apoyo fueron: Galvis (2000), Díaz y Hernández (2002, 2007), Vaughan (2002), Ferreyra (2006), Norton (2006), Tobón (2006), Marqués (2002, 2007), entre otros. Metodológicamente se define como una investigación descripti- va, con un diseño de campo. El instrumento de recolección de información fue un cuestionario dirigido a los docentes que imparten la asignatura, para el análisis de los datos se empleó la estadística descriptiva, aplicada procesa- da y cuantificada por ítems lo que permitió establecer las siguientes conclu- siones: Los docentes no utilizan recursos tecnológicos, no poseen integración cognitiva en relación a las TIC, los mismos no están en la planificación acadé- mica; sin embargo se evidencio que si se utiliza un software de tipo Hipertex- tual y audiovisual se reduciría las debilidades y deficiencias de los estudian- tes en la asignatura. Como una recomendación se plantea actualizar y am- pliar la plataforma tecnológica de la Universidad del Zulia con el objetivo de crear comunidades virtuales de aprendizaje con universidades extrajeras.

Palabras clave: Tecnologías de la Información y la comunicación, aprendiza- je significativo, completación de pozos, software educativo.



Tipología del Software Educativo


Los programas educativos, a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común, se presentan con unas caracte- rísticas muy diversas; unos aparentan ser un laboratorio o una bibliote- ca; otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora; otros se presentan como un juego o como un li- bro; bastantes tienen vocación de examen y la mayoría participan en ma- yor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner or- den a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifi- can los programas didácticos a partir de diferentes criterios. El criterio que se utiliza en esta investigación se basa en la consideración del trata- miento de los errores que cometen los estudiantes. De acuerdo a esto se clasifican de la siguiente manera:

Según Marqués (2007). Son programas basados en los plantea- mientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; A partir de la estructura, se distin- guen en las siguientes categorías:

Programas directivos. En general siguen planteamientos conduc- tistas. Proponen preguntas y ejercicios a los usuarios y corrigen sus respuestas. Entre ellos se encuentran:


Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los usuarios he- rramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejer- cicios al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estu- diante, se denominan tutoriales expertos.


Finalidad


Para Gallego (1994:15), “la finalidad del software educativo radica en que los materiales elaborados tengan un uso didáctico a través del uso del ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan actividades que estos proponen”. Evidentemente, una de las mejores ventajas que ofrece la utilización de un software educativo es la tecnología en sí mis- mo, que resulta sumamente activas para los niños lo que les incentiva a culminar las actividades diseñadas con fines educativos.

Al respecto, Pérez (2008: 36), expresa que “el software educativo está formado por programas educativos y programas didácticos creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje”. Por ende el software educativo facilita el pro- ceso de enseñanza al masificar los conocimientos en los estudiantes, es decir, se puede incrementar las matriculas de atención de forma asíncro- na, y en diferentes espacios.

Sin embargo, Fernández (1995:12), agrega que la finalidad del soft- ware educativo es “contribuir al perfeccionamiento y optimización el siste- ma educacional y dar respuesta a las necesidades de la sociedad en este campo”. En pocas palabras, el software educativo tiene como finalidad, emplear el computador y sus múltiples herramientas para difundir el co- nocimiento a mayor calidad de estudiantes, optimizando así el tanto siste- ma como la calidad educativa, al responder a las exigencias tecnológicas de la sociedad.


Interactividad


Sobre este particular, Marqués (2007), considera que la interacción de un software educativo, responde inmediatamente a las acciones de los estudiantes permitiendo un dialogo así como también, un intercambio de informaciones entre el ordenados y estos. Individualizan el trabajo, se adapta al ritmo de trabajo de cada estudiante adaptando sus actividades según las actuaciones de los alumnos.


La interactividad de un software educativo es lograr que se conciba desde el mismo instante en el cual se diseñe el material, va al unísono con la idea e transmitir un conocimiento, de proporcionar un aprendiza- je, donde todos los procesos del pensamiento se entrelacen y se desarro- llen. González (2006), se refiere al software educativo interactivo como a todos los programas del computador que gestionan contenidos audiovi- suales. De lo referido por los autores, el concepto de interactividad debe entenderse como una relación simbiótica entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro.


Practicidad


Rodríguez (2010), afirma que la practicidad de un software educati- vo tiene que ver con la facilidad de usar los conocimientos informáticos para poder utilizar los programas que se desarrollan con una función meramente educativa, aun cuando cada programa tiene reglas de fun- cionamiento que es necesario conocer. Por otro lado, Rojas (2008), sugie- re que la practicidad de un software educativo depende del mismo diseño y programación del programa. Mientras que Villalobos (2005), asegura que dicha practicidad está relacionada con la facilidad en el manejo del programa, la cual permite ahorrar de un 70 a un 85% de trabajo.

Sin lugar a dudas, el programador está en la obligación de crear un mapa de navegación amigable para los usuarios del producto, y efectiva- mente, la practicidad del mismo se traduce en sencillez en cuanto a la utilización correcta del programa, lo que permite ahorrar tiempo en la ejecución de las tareas. De allí, la importación de que el software educati- vo que se diseñe para el aprendizaje de las funciones matemáticas sea sencillo de fácil manejo para que, los estudiantes de bachillerato alcan- cen los aprendizajes esperados.


Aplicaciones educativas


El software educativo, cuando se aplica a la realidad educativa, realiza funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profe- sor, puede proporcionar funcionalidades específicas.

Sobre este planteamiento, Ferreyra (2006:40), agrega “han llevado a las sociedades modernas por completo su mentalidad con respecto a las herramientas más difundidas en el mundo”. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por si mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga de la manera como se utilice en cada situación concreta.

Al respecto, Cabero (2007:276), señala, el software educativo cum- ple las siguientes ventajas: “es informativa, motivadora, lúdica, investi- gadora, innovadora, evaluadora, metalingüística, entre otras”. En última


instancia, su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueden comportar su uso será el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

En el mismo orden, Vadillo y Kligler (2004:80), refieren que “entre las herramientas propuestas para aumentar el éxito de estos recursos en el aula están las tecnologías de información y comunicación”. Por lo que, el docente para garantizar el éxito de los estudiantes en el área de la asig- natura Completación de pozos puede utilizar como herramienta didácti- ca un software educativo. El software permite lograr un aprendizaje sig- nificativo debido a que el estudiante aprende a su propio ritmo, optimi- zando su aprendizaje con vivencias simuladas.


Metodología para el diseño del software educativo


El proceso de desarrollo de un software educativo incluye, de ma- nera implícita, diversas fases y muchas de las metodologías prestan atención solo a las etapas relacionadas con la obtención del producto educativo propiamente dicho; sin embargo, como producto general este requiere de un tratamiento específico desde su propia concepción.

Por lo tanto, se hace imprescindible el empleo de estrategias y me- todologías adecuadas a las características del producto a desarrollar ge- nerando, entre otros aspectos, una elevada calidad pedagógica el cual se desea resolver. Diversos autores han utilizado la ingeniería de software educativo para la elaboración de material interactivo, logrando de esta manera que el proceso de desarrollo y mantenimiento del software edu- cativo sea una actividad que dependa de pautas establecidas, con mode- los conceptuales y herramientas de trabajo.


Estructura teórica de un Software Educativo


El avance tecnológico ha traído como consecuencia el replanteamien- to de las actividades de enseñanza, los problemas y ejercicios trabajados, especialmente en los últimos años de la Educación (Marqués 2002). Éstos se ponen de manifiesto, particularmente, a través de los sistemas diseñados para enseñanza y aprendizaje. Surge entonces una nueva concepción para el trabajo de esta importante área de las ingenierías; Tales sistemas, por su estructura dinámica, contribuyen efectivamente con el deseado aprendiza- je motivador e independiente de los estudiantes. De la misma manera, a tra- vés de la aplicación de estos programas se podría alcanzar un objetivo, aún muy lejos de la educación en el área de la ingeniería, como es el denominado aprendizaje por descubrimiento. La mayoría de los programas didácticos, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestio- na la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del progra- ma (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor) (Marqués, 2002).


Figura 1. Diseño del Software Educativo: Algoritmo / Hipertextual- Visual


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Fuente: Prieto (2015).


Conclusiones


La situación actual de la educación en nuestros días requiere cada vez más de innovaciones de los esquemas del quehacer universitario; la tecnología se ha hecho necesaria para este cambio que la educación ex- perimenta, es por ello la creación de estructuras teóricas que permitan una actualización en las cátedras de las diferentes carreras que adminis- tran las Universidades de hoy en día, específicamente en la asignatura Completación de Pozos.

Se presenta un diagrama de las fases del proceso del Software Edu- cativo de tipo Hipertextual y audiovisual para la asignatura, caracteri- zando un esquema introductorio a las nuevas experiencias de investiga- ción académicas en el aula virtual, involucrando la apropiación de las Tecnologías de la Información y la comunicación.

Sin embargo por medio del software educativo de tipo Hipertextual y audiovisual, se reducen las debilidades y deficiencias en el aprendizaje del área completación de pozos, tomando en cuenta al docente que ense- ña, la capacidad del educando y los objetivos de la signatura, ya que con- tribuye como una herramienta valiosa en el área, propiciar la utilización del software educativo facilitara una mejor interacción docente-estu- diante, con un mismo propósito académico.


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