Universidad del Zulia - Facultad de Humanidades y Educación
Encuentro Educacional
ISSN 1315-4079 ~ Depósito legal pp 199402ZU41
Vol. 28 (2) julio - diciembre 2021: 121-142
La WebQuest como estrategia pedagógica para
desarrollar el pensamiento computacional
Mariana Fernández Reina1; Andrés León Pirela2 y
Norailith Polanco Padrón1
1Núcleo Costa Oriental del Lago. Universidad del Zulia. Cabimas-Venezuela
2Universidad Politécnica Territorial del Zulia. Cabimas-Venezuela
mfernandezreina@gmail.com; andresleon0105@gmail.com; norailithp@gmail.com
Resumen
Desde su creación, la WebQuest ha sido una estrategia pedagógica ampliamente utilizada, pues ha
demostrado su potencial para desarrollar diversas competencias. El objetivo de este trabajo fue
proponer una WebQuest para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de 6to
grado de educación primaria, dirigida al área de aprendizaje Matemática, Ciencias Naturales y
Sociedad. Se fundamentó teóricamente en los postulados de Sánchez (2019); Álvarez (2017); Bers
(2018); Barr, Harrison y Conery (2011); Wing (2010; 2006) y otros. Para alcanzarlo se desarrolló
una investigación proyectiva con diseño documental, en la cual se seleccionaron los documentos
básicos para la estructuración de una propuesta ajustada al programa vigente del currículo de
educación primaria bolivariana, eligiendo un contenido específico del mismo y se diseñó la
herramienta con base en los lineamientos planteados por Dodge (2017a; 2017b). Como producto,
se obtuvo la WebQuest titulada Ecuaciones con balanzas, en la cual se aborda el tema de ecuaciones
con una incógnita, y cuyo propósito es contribuir con los docentes del aula en la implementación
de estrategias pedagógicas novedosas que promuevan el pensamiento computacional de los
aprendices, el cual se expresa mediante la resolución de problemas, competencia que se manifiesta
como un eje transversal del currículo básico nacional de Venezuela. Como reflexión final, se
concibe a esta herramienta como una estrategia pedagógica versátil capaz de desarrollar el
pensamiento computacional de los estudiantes de 6to grado.
Palabras clave: WebQuest; estrategia; pensamiento computacional; educación primaria;
educación matemática.
The WebQuest as a pedagogical strategy to develop computational thinking
Abstract
Since its inception, WebQuest has been a widely used pedagogical strategy, as it has demonstrated
its potential to develop various competencies. The objective of this work was to propose a
WebQuest for the development of computational thinking in students of 6th grade of primary
education, directed to the area of learning Mathematics, Natural Sciences and Society. It was
theoretically based on the postulates of Sánchez (2019); Álvarez (2017); Bers (2018); Barr,
Harrison and Conery (2011); Wing (2010; 2006) and others. To achieve this, a projective
investigation with documentary design was developed, in which the basic documents were selected
for the structuring of a proposal adjusted to the current program of the Bolivarian primary
education curriculum, choosing a specific content thereof and the tool was designed based on the
guidelines proposed by Dodge (2017a; 2017b). As a product, the WebQuest entitled Equations
with scales was obtained, in which the issue of equations with one unknown is addressed, and
whose purpose is to contribute with classroom teachers in the implementation of novel pedagogical
strategies that promote computational thinking of learners, which is expressed through problem
solving, a competence that is manifested as a transversal axis of the basic national curriculum of
Venezuela. As a final reflection, this tool is conceived as a versatile pedagogical strategy capable
of developing the computational thinking of 6th grade students.
Keywords: WebQuest; strategy; computational thinking; primary education; mathematics
education.
Introducción
Una de las principales características de la actual sociedad del conocimiento viene dada por los
acelerados ritmos de evolución que gobiernan en el quehacer diario, de hecho, en esta sociedad la
educación se percibe como motor para el desarrollo de nuevas competencias en los ciudadanos,
preparándolos para enfrentar los retos sociales en la actualidad (Salazar-Gómez y Tobón, 2018).
Entre las consecuencias más importantes dentro de la dinámica social se destaca la transformación
de espacios y lugares destinados al aprendizaje, visto como un proceso donde la ubicuidad y los
entornos personales del saber son pilares fundamentales de los espacios formativos vigentes, por
cuanto las pedagogías emergentes deben promover una didáctica más transparente y basada en el
diseño del aprendizaje (Gros, 2015).
A raíz de los constantes avances tecnológicos y diversidad de roles en la organización de la
sociedad, las exigencias en el contexto actual requieren de personas cada vez más diestras. De esta
forma, hoy en día se habla de nuevas habilidades para el siglo XXI que van estrechamente
relacionadas con las competencias digitales que todo individuo debe poseer para responder con
pericia y congruencia ante los presentes escenarios productivos y formativos.
El sistema educativo necesita proveer herramientas útiles a las nuevas generaciones, para que
puedan insertarse en el mercado laboral y enfrentar una competencia global, establecida
palpablemente por los recursos informacionales, así, las competencias digitales son altamente
valoradas e implican la capacidad de buscar, filtrar, comprender, reproducir y compartir
información digital (Figueroa, Glasserman y Ramírez, 2018). Parte del proceso de alfabetización
digital ha involucrado el concepto de pensamiento computacional concebido como enfoque
individual de pensamiento que, pese a que se han generado constantes debates entre la comunidad
científica en torno a su definición formal, indudablemente este término reviste significativas
herramientas mentales mediante las cuales el individuo accede a establecer relaciones entre las
situaciones reales con términos informáticos.
El currículo nacional de educación primaria en Venezuela forma parte del subsistema de
educación básica y se fundamenta en pilares íntimamente relacionados con el principio de aprender
a hacer (mediante el que se favorece que el estudiante se apropie de métodos y procedimientos
utilizados a partir de teorías, leyes y propiedades para su aplicación en la solución de nuevos
problemas científicos y sociales), así como un sustento filosófico que se aborda a través del
principio de aprender a convivir y participar (Ministerio del Poder Popular para la Educación,
2007). El currículo vigente se establece a su vez, en ejes integradores y áreas de aprendizaje en las
que se presentan los diferentes contenidos a tratar según cada uno de los grados académicos (de
primero a sexto grado).
Sin embargo, una de las grandes preocupaciones en el país desde los últimos años, ha sido la
construcción de un diseño curricular pertinente y acorde con los diferentes procesos de cambio que
surgen en la complejidad de una sociedad en continua transformación. El diseño propuesto para el
Subsistema de Educación Primaria Bolivariana segrega los componentes de aprendizaje por
grados, incluyendo para los grados primero a tercero dentro de las área de ciencias y matemática,
la intención de lograr en el niño el desarrollo del pensamiento de meros, formas, espacio,
medidas, exploración y aplicación de procesos y conocimientos sobre ciencias, valorando su
importancia para la sociedad. Para los grados cuarto a sexto se trabaja la interpretación, aplicación
y valoración de los números, medidas, espacio, procesos estadísticos, identificación, formulación,
algoritmización, estimación, proposición y resolución de problemas a través de operaciones
matemáticas, indagación, elaboración y aplicación de conceptos científicos (Mendoza, 2010).
Sobre la base de la exposición anterior, el objetivo del presente trabajo fue proponer una
WebQuest para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de 6to grado de
educación primaria, dirigida al área de aprendizaje Matemática, Ciencias Naturales y Sociedad.
Fundamentación teórica
Pensamiento computacional
Wing (2006) introdujo oficialmente la idea del pensamiento computacional y lo define como un
modelo de pensamiento que implica resolver problemas; aprovecha conceptos fundamentales de
las ciencias informáticas y en el cual se incluye una gama de herramientas mentales que reflejan la
amplitud del campo de la informática. Al profundizar en el concepto se puede inferir que la idea
de un pensamiento computacional residió, inicialmente, en describir cómo piensa un científico de
computadoras y los beneficios que sugería esta forma de pensar si fuese adoptada por todos.
Durante años posteriores, Wing (2010) establece los beneficios educativos asociados con la
habilidad de pensar en una transferencia computacional para abordar cualquier tema o dominio;
mejora y refuerza las habilidades intelectuales de la persona que lo practica. Si bien el pensamiento
computacional no se trata solo de computación, esta propuesta es manejada y respaldada por
informáticos, quienes ven el valor de pensar de manera abstracta, secuencial y con un sentido gico
para gestionar la complejidad ante cualquier caso cotidiano.
Desde las bases expuestas por Wing (2010), el término de pensamiento computacional fue
abordado desde la naturaleza del campo informático para extraer aquellas nociones en las que los
humanos puedan operar en términos semejantes a las funciones elementales de las computadoras;
por ello, Barr, Harrison y Conery (2011) formulan que en este modelo de pensamiento se
contemplan componentes clave como la descomposición de problemas, representación de datos y
realización de modelos por parte de las personas.
Desde la perspectiva de la educación formal, las habilidades que atañen a este tipo de
pensamiento conceden que los aprendices sean más capaces en cuanto a la manera de decidir y
actuar, al respecto, la International Society for Technology in Education (ISTE) y la Computer
Science Teachers Association (CSTA) (2011), elaboran una definición operativa de este enfoque
de pensamiento y lo definen como un proceso orientado hacia la determinación de soluciones a
problemas, donde el niño puede ser conscientemente estimulado en torno a fundamentos esenciales
de un computador para ser capaz de:
Formular problemas que permitan usar herramientas tecnológicas para solucionarlos.
Organizar datos de manera lógica para su posterior análisis.
Representar datos mediante abstracciones, modelos y simulaciones.
Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico, para operar en función de pasos
secuenciales y ordenados ante los casos de resolución.
Identificar, analizar e implementar soluciones procurando hallar combinaciones efectivas y
eficientes entre procedimientos y recursos.
Generalizar y transferir el proceso de solución de problemas a diversos contextos.
Es posible entonces afirmar que el desarrollo del pensamiento computacional favorece las
habilidades para el desarrollo de la lógica y el pensamiento matemático, al beneficiar la capacidad
en los estudiantes para hacer razonamientos. El potencial de la transversalidad de este tipo de
pensamiento puede asistir la interacción de diversas áreas de conocimiento y desarrollar un
aprendizaje más globalizado (Sánchez, 2019).
Al mismo tiempo y en refuerzo a los planteamientos precedentes, las opiniones de Riley y Hunt
(2014:4) concuerdan con el matiz técnico que se presume al hablar de este enfoque cognitivo, al
destacar que la mejor manera de caracterizar el pensamiento computacional es como la forma en
que piensan los científicos informáticos, la forma en que razonan. Por su parte, Aho (2012) asume
al pensamiento computacional como un proceso para formular problemas de forma que sus
soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
Se defiende la presencia permanente de los conceptos implicados en ciencias informáticas y
computación, para concebir un pensamiento que es igualmente computacional, pero, que trata de
ampliar su visión hacia la profunda aplicación del pensamiento lógico, apto para regenerar un
problema en forma correcta, y donde la programación, en dependencia del contexto, se convierte
en un acto alternativo, por el cual se le indica al computador qué proceso debe hacer para solventar
los casos en cuestión.
Mediante la práctica de la programación informática se concede el desarrollo de los elementos
que confirman el pensamiento computacional, siendo esta una competencia compleja de alto nivel,
que se relaciona con un modelo de conceptualización específica para los seres humanos, en aras de
vincular el pensamiento abstracto-matemático con el pragmático-ingenieril que se aplica en casi
cualquier aspecto de vida diaria (Valverde, Fernández y Garrido, 2015).
En general, el pensamiento computacional no requiere que explícitamente las personas pongan
en práctica los tecnicismos sobre desarrollo de programas informáticos o sepan cómo establecer
comandos de instrucción a una computadora, lo esencial en este sentido es que un pensador
computacional sea capaz de concebir los acontecimientos del entorno desde la practicidad de la
automatización; aunque si bien es cierto, dentro del contexto educativo, utilizar programación,
videojuegos y robots pueden ser elementos que despierten la curiosidad y la motivación de los
alumnos (Bers, 2018) además de promover de forma práctica el desarrollo de competencias en
Ciencias, Tecnologías, Ingeniería y Matemática (STEM, por sus siglas en inglés).
Por tanto, es posible reflexionar sobre el alto potencial que tiene el pensamiento computacional
cuando se acompaña con herramientas tecnológicas. Su correspondencia dentro de la educación
formal puede ayudar a los estudiantes a pensar de manera diferente, solucionar problemas y
analizar el entorno con una perspectiva distinta, y es útil incentivar la incorporación de recursos
digitales en los procesos de aprendizaje.
En este orden incluso, se accede a la mejora y crecimiento de un país, dado que se contribuye a
capacitar a los educandos en el uso de tecnologías que pueden solventar determinadas necesidades
laborales (Bocconi et al., 2016), con énfasis en el desarrollo de una nueva alfabetización que es
necesaria en el mundo actual, que amerita contar con usuarios potenciales para la creación y
participación activa con las tecnologías, en lugar de meros consumidores digitales (Zapata-Ros,
2015). De este modo, invertir en trabajar sobre las competencias que solicita el siglo XXI es clave.
Esta época en la que se vislumbra albergar una nueva revolución, se impone la presencia de las
Tecnologías para la Información y Comunicación, cambian los modos de producción y se generan
nuevos empleos que están cada vez más ligados con el ámbito tecnológico; lo que demanda
alteraciones en una sociedad que pase a dotar a sus ciudadanos de nuevas competencias para
desenvolverse en este mundo (Téllez, 2019).
La sociedad digital está repleta de objetos que son controlados por software, por ende, la
capacidad para leer y escribir en el lenguaje de las máquinas emerge como un requisito esencial
del nuevo alfabetismo para la formación de ciudadanos y profesionales; en este contexto, la
codigoalfabetización se ha definido como un conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje
dedicados a la lectoescritura con apoyo en lenguajes informáticos y al pensamiento computacional,
como proceso cognitivo subyacente para la resolución de problemas (Román, 2016).
Sobre la base de lo expuesto, es necesario introducir competencias digitales en la educación
primaria y resulta lógico pensar en que se debe insistir en la importancia de conocer las habilidades
individuales para el empleo de las tecnologías y formular planes de formación y capacitación en
competencia digital (Cabero-Almenara y Ruiz-Palmero, 2017). Por todo lo anteriormente referido,
la relevancia de incorporar el desarrollo del pensamiento computacional en el marco de la
educación primaria es evidente, pero esto no significa que el aprendizaje de los niños y niñas en
esta etapa escolar deba basarse exclusivamente en escribir código de forma compulsiva, lo
importante es mostrar a los aprendices cómo representar su realidad, el mundo de los objetos y sus
propias expectativas a través de nociones computacionales, ya que el principio básico de este
pensamiento es conocer ideas sobre las formas de representaciones que ejercen las computadoras
y cómo operan (Álvarez, 2017).
La WebQuest y su potencial pedagógico
La WebQuest es definida por su creador, Bernie Dodge como un formato de lección dirigido a
la investigación, en la cual la información con la que interactúan los alumnos proviene total o
parcialmente de la web (Dodge, 2017a; 2017b). Se considera que es una metodología de
aprendizaje que se basa en los recursos disponibles en la web, para que los educandos realicen
investigaciones sobre un tema determinado mediante el desarrollo de tareas propuestas (León y
Fernández, 2018). Se trata de un conjunto de actividades guiadas, para las cuales se proporciona a
los aprendices recursos seleccionados cuidadosamente, con la finalidad de realizar la tarea
asignada. En dichas actividades se desarrollan simultáneamente, diversas habilidades de los
estudiantes, tales como las habilidades para buscar, analizar y seleccionar información, habilidades
sociales y para el trabajo colaborativo, y adicionalmente, habilidades digitales.
Entre las características de la WebQuest, León (2011) señala las 5 siguientes como las más
representativas:
Las actividades se desarrollan en grupos, aunque algunas de ellas pueden ser individuales, de
tal modo que promueve la construcción colaborativa del conocimiento al implicar espacios
para el debate y la toma de decisiones consensuada.
Su diseño se fundamenta en la motivación de los estudiantes, por lo cual implica el desarrollo
de valores como la responsabilidad, el altruismo y la igualdad, todos los cuales se expresan
en el logro de los objetivos propuestos, y por ende en el producto final.
Pueden ser unidisciplinarias o multidisciplinarias, abarcando un solo tema de alguna
asignatura, varios temas de la misma e incluso diversos temas de diferentes asignaturas,
influyendo en una visión integradora de los contenidos desarrollados en los currículos
escolares.
Requiere la selección previa de los recursos de información, lo cual orienta la investigación
de los aprendices hacia los contenidos específicos que se pretenden desarrollar con la tarea
propuesta.
Permite que los alumnos desarrollen habilidades como la búsqueda, análisis, evaluación y
selección de información recopilada; facilita su organización y representación mediante
recursos gráficos como esquemas, diagramas y mapas diversos, y desarrolla adicionalmente
las habilidades de pensamiento.
Por todas esas características, se considera que la WebQuest integra diversos aspectos
relacionados con una nueva técnica de aprendizaje basado en las neurotecnologías. Pradas (2017)
incluye entre estas metodologías: a) la gamificación, la cual consiste en el uso de juegos educativos
que promueven el aprendizaje al motivar la acción y desarrollar la solución de problemas; b) el
aula invertida o flipped classroom, el cual consiste en un enfoque pedagógico según el cual las
actividades de aproximación a la información y al conocimiento se realizan de forma individual
mediante recursos tecnológicos y en contextos distintos al aula, como la casa; en el salón de clases
se desarrolla posteriormente una socialización de los saberes construidos guiada por el docente; c)
el conectivismo, entendido como una teoría propuesta enfocada en las habilidades para el
aprendizaje y las tareas necesarias para aprender en la era digital. Estudios como el de Yamarkeev
et al. (2019) respaldan esta idea.
Estas tres metodologías implican cambios significativos en el modo de enseñar, en el modo de
aprender, en los recursos usados, en la planificación educativa y en la evaluación de los
aprendizajes; indican que es un aspecto de relevancia para la educación en la actualidad, pues se
ha visto cómo la neurotecnología educativa facilita mediante diversos métodos y modelos, la
construcción del saber en lo individual y lo colectivo, pero tal vez su aspecto más resaltante sea su
enfoque en el desarrollo y consolidación de habilidades diversas que le permitirán al alumno
adquirir conocimientos a lo largo de su vida, lo cual constituye una de las principales competencias
para el siglo XXI.
Metodología
Para desarrollar la propuesta que se presenta, se desarrolló una investigación proyectiva, en la
cual se proponen soluciones a una situación concreta, siguiendo un proceso investigativo, que
explora, describe, explica y propone una alternativa de cambio (Hurtado, 2012); además se aplicó
un diseño documental. La técnica de investigación empleada fue el análisis de contenido, mediante
una revisión de fuentes impresas y electrónicas sobre el pensamiento computacional y la creación
de WebQuest para establecer sus elementos constitutivos. Posteriormente se analizó el Currículo
del Subsistema de Educación Primaria Bolivariana, para identificar sus elementos dirigidos al
desarrollo del pensamiento computacional, de modo tal que se pudieran integrar estos tres
componentes en una propuesta pedagógica coherente y susceptible de ser aplicada y evaluada.
Al efecto, se seleccionó el área de aprendizaje Matemática, Ciencias Naturales y Sociedad, del
currículo de 6to grado vigente para Venezuela, se verificaron los componentes en los cuales se
hace presente el pensamiento computacional como competencia a consolidar por parte de los
estudiantes, se estableció el contenido específico para elaborar la propuesta, en este caso sobre
ecuaciones, y finalmente, se diseñó la WebQuest dirigida al desarrollo del pensamiento
computacional, atendiendo a los principios establecidos y siguiendo su estructura.
Resultados y discusión
En cuanto al pensamiento computacional, el análisis documental realizado, permitió asumir una
definición sobre este, concibiéndolo como un proceso mental en el que el pensador computacional
formula interrogantes que le permiten operacionalizar los problemas y darles solución mediante
estrategias basadas en el análisis y construcción de algoritmos, y en las cuales aplica sus
habilidades y herramientas mentales (Polanco, Ferrer y Fernández, 2021:69).
Con relación al diseño o estructura de la WebQuest, según Dodge (2017b) esta se compone de
siete secciones básicas: las cuales se describen a continuación
1. Introducción: donde se entrega a los estudiantes información sobre el tema o problema en el
cual se va a trabajar.
2. Tarea: donde se describe el desafío a lograr o el problema a resolver.
3. Proceso: donde se explican las actividades a ejecutar para realizar la tarea y se incluyen los
enlaces de los recursos que están en la web, aunque en ocasiones los recursos se escriben en
una sección aparte.
4. Evaluación: donde se definen los criterios de evaluación, los cuales deben ser precisos, claros
y específicos para cada tarea, y que generalmente se dirige a la autoevaluación del estudiante
mediante rúbricas que describen cada uno de los logros.
5. Conclusión: donde se resume la experiencia mediante la reflexión del estudiante sobre el
proceso realizado, lo cual le permitirá generalizar sus aprendizajes.
6. Créditos: donde se reconoce el aporte de los creadores de la WebQuest.
7. Guía didáctica: donde se describen sugerencias para los docentes sobre la aplicación de la
estrategia.
Una plantilla básica para la creación de WebQuest originales y contextualizadas, está disponible
en la página http://webquest.org/sdsu/templates/lesson-template1.htm ligada a la página principal
de Dodge (2017b), desarrollador de esta metodología de aprendizaje.
Sobre la base de su estructura, se afirma que crear una WebQuest es un procedimiento sencillo,
ya que esta puede realizarse en diversidad de formatos siempre que estos permitan incrustar
hipervínculos que dirijan a los estudiantes a las páginas donde se encuentran los recursos, sin
embargo, Dodge (2017b) señala que para ser considerada una verdadera WebQuest debe contar
con ciertos atributos, entre ellos:
La tarea a realizar es factible, es decir, que se relaciona directamente con el mundo real.
Dicha tarea requiere la realización de actividades que implican pensamiento de nivel
superior, en el cual destacan procesos como la síntesis, el análisis, la comparación, resolución
de problemas, creatividad, entre otros.
Hace uso real de la Web y emplea recursos disponibles en ella, lo que implica que es requisito
indispensable el uso de la internet para acceder y procesar la información necesaria en el
desarrollo de la tarea, por lo tanto, los recursos principales de la WebQuest deben estar
disponibles en la red.
Debe involucrar un verdadero desarrollo de conocimientos de diversa naturaleza. Dodge
(2017b) señala que no es suficiente que los estudiantes exploren sitios web y realicen
presentaciones, sino que deben implicarse los procesos de pensamiento para generar
conocimiento real y transferible.
Debe implicar mucho más que solo hacer actividades variadas en la web, por lo tanto, debe
facilitar la aplicación de habilidades de pensamiento de nivel superior, lo cual llevará a los
estudiantes a lograr el aprendizaje que se propone desarrollar la WebQuest diseñada.
Propuesta de la WebQuest para desarrollar el pensamiento computacional
En atención a los planteamientos anteriores, se diseñó la WebQuest Ecuaciones con balanzas y
se ha estructurado como se muestra a continuación. En primer lugar, se presenta la ficha técnica de
la herramienta diseñada, en la cual se reseñan los aspectos clave obtenidos del currículo del
subsistema de educación primaria bolivariana, como se muestran en el cuadro 1. Seguidamente, se
presenta en el cuadro 2 el diseño propiamente dicho; esta detalla cada uno de sus elementos
estructurales.
Cuadro 1. Ficha técnica de la WebQuest ecuaciones con balanzas. Sexto Grado
Aspectos clave
Características
Área de aprendizaje
Matemática, Ciencias Naturales y Sociedad
Finalidad
Desarrollo de conocimientos y aprendizajes más complejos provenientes de la
matemática y las ciencias naturales que promuevan la participación activa y
consciente de los niños y las niñas en la construcción de nuevos conocimientos,
a partir de una actitud reflexiva, de análisis crítico y con capacidad de
aplicación en la realidad.
Componente
Identificación, formulación, algoritmización, estimación, propuesta y
resolución de problemas y actividades a través de operaciones matemáticas e
indagación, elaboración, valoración y aplicación de conceptos científicos
provenientes de las ciencias naturales.
Tema
Ecuaciones
Competencia a
desarrollar
Utiliza las operaciones adición, sustracción, multiplicación, división y
potenciación con números naturales, decimales o fracciones, al seleccionar
estrategias de cálculo y aplicar las propiedades de la adición, de la
multiplicación y de las igualdades.
Indicadores
Identifica los miembros, los términos, la incógnita y la solución de una
ecuación.
Traduce ecuaciones en forma oral y, recíprocamente traduce en ecuaciones
situaciones referidas a relaciones entre números naturales.
Resuelve, por tanteo y despejando la incógnita, ecuaciones sencillas en las
cuales intervienen números naturales y cuyas soluciones son números
naturales.
Fuente: Los autores (2021), con base en el currículo del subsistema de educación primaria
bolivariana (MPPPE, 2007) y en la enciclopedia Caracol 6 (Editorial Santillana, 2011).
Cuadro 2. Diseño de la WebQuest Ecuaciones con balanzas
Elemento
Descripción
Página de inicio
Presenta el tema y la utilidad de su aprendizaje, incorpora botones para cada uno
de los elementos.
Disponible en: https://sites.google.com/view/webquestecuaciones/inicio
Introducción
Introduce el tema mediante texto e imágenes dando un abrebocas para lo que
seguirá en las otras secciones.
Tarea
Plantea los ejercicios a resolver que conforman la tarea.
Proceso
Describe los pasos a seguir para desarrollar la tarea.
Recursos
Incluye cuatro videos educativos de YouTube
Evaluación
Presenta la rúbrica de evaluación que puede ser empleada también en la
autoevaluación y coevaluación con las orientaciones del docente.
Conclusiones
Solicita una actividad final para integrar todos los procesos realizados en la tarea
y conectar los aprendizajes con el mundo real.
Créditos
Especifica los datos de los autores y de la WebQuest.
Guía didáctica
Presenta la ficha técnica de la WebQuest que se ha mostrado en la tabla 1.
Fuente: Los autores (2021)
En el cuadro 2 se resumen los elementos que conforman el diseño de la WebQuest Ecuaciones
con balanzas, cada uno de los cuales se despliega mediante un botón en la página de inicio de la
misma, tal como se muestra en la figura 1.
Figura 1. Página de inicio de la WQ Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
En la Introducción de la WebQuest, tal como puede verse en la figura 2, se incluye la definición
y las características de las ecuaciones, que se acompañan con imágenes para orientar al estudiante.
A su vez, se presenta una pregunta generadora, para despertar su interés al indagar si le gustaría
aprender a pesar en una balanza como la que utilizaban los abuelos.
Figura 2. Introducción de la WQ Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
Como Tarea de esta WebQuest se presentan al estudiante cuatro ejercicios a resolver sobre
Ecuaciones con balanzas, que combinan el texto del ejercicio con imágenes para apoyar la
comprensión del mismo, tal como se muestra en la figura 3. En ellos se propone el entrenamiento
en el uso de la balanza y se presentan problemas que desafían su pensamiento lógico para el uso de
las balanzas y su aplicación en la solución de ecuaciones.
Figura 3. Tarea de la WQ Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
El cuarto elemento de la WebQuest Ecuaciones con balanzas es el Proceso, en el cual se
describen los pasos a seguir para completar la actividad propuesta. En este caso, el estudiante debe
realizar 10 pasos para llegar al final del proceso, tal como observa en la figura 4. Para comenzar
deben organizar un grupo de trabajo, explorar los recursos disponibles y realizar el trabajo
colaborativo siguiendo las instrucciones de cada paso, para finalmente enviar sus productos al
grupo de interacción de la clase.
Figura 4. Proceso de la WebQuest Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
Por su parte, en el elemento Recursos, se dispone de cuatro videos educativos de YouTube
que los estudiantes deben visualizar para apoyarse en la realización de los ejercicios planteados
en la WebQuest. La pantalla Recursos se ve en la red tal como se muestra en la Figura 5.
Figura 5. Recursos de la WebQuest Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
Por su parte, en la figura 6, se muestra el instrumento de Evaluación de la WebQuest, que
consiste en una rúbrica por la cual se evalúa la competencia propuesta en el currículo del subsistema
de educación primaria bolivariana que se pretende desarrollar con la herramienta, y se presentan
los indicadores de logro para cada nivel: iniciado, en proceso y consolidado, lo que permitirá a
docentes y estudiantes conocer los términos en los cuales se realizará la evaluación.
Figura 6. Evaluación de la WebQuest Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
En el elemento Conclusiones, que se muestra en la figura 7, se incluyen las instrucciones para
la realización de la actividad final en la que se integran todos los procesos y contenidos
desarrollados en la WebQuest, estableciendo su conexión con el mundo real para que los
estudiantes encuentren sentido a las actividades desarrolladas y comprendan la utilidad de la
matemática en su vida cotidiana. Se plantea que esta actividad sea socializada en el grupo de la
clase.
Figura 7. Conclusiones de la WebQuest Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
Los dos últimos elementos de la WebQuest corresponden a sus aspectos técnicos. En uno de
ellos se relacionan los Créditos de la herramienta, en el que se incluyen los autores y las fuentes
de los contenidos, como se muestra en la figura 8. El último elemento, la Guía didáctica que se
observa en la figura 9, presenta la ficha técnica de la WebQuest con todas sus características, a la
vez que invita a su libre uso por parte de los docentes que deseen aplicarla en sus secuencias
didácticas.
Figura 8. Créditos de la WebQuest Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
Figura 9. Guía didáctica de la WebQuest Ecuaciones con balanzas
Fuente: Los autores (2021)
Consideraciones finales
Administrar un diseño curricular en las primeras etapas de escolaridad, que cuente con
estrategias que se centren en el desarrollo del pensamiento computacional en los niños resulta
indispensable en la actualidad. De hecho, son muchos los países del mundo que ya han incorporado
este pensamiento a sus planes escolares y se está potenciando la inclinación por adoptar un
currículo escolar basado en la alfabetización digital, por lo que existen grandes oportunidades para
que, en un futuro próximo, se amplíen las iniciativas para la adopción de este enfoque en educación
formal.
La WebQuest constituye una estrategia pedagógica idónea para el desarrollo del pensamiento
computacional, pues involucra a los alumnos en un proceso investigativo en el cual deben aplicar
procesos de pensamiento de orden superior y desplegar habilidades para el trabajo colaborativo
con el fin de consolidar la tarea propuesta. Esto se genera porque esta estrategia estimula la
motivación, al incluir elementos movilizadores que despiertan el interés de los estudiantes para
implicarse en las actividades, ya que no se trata de un simple juego, sino de situaciones del mundo
real que pueden experimentar y resolver mediante la creatividad, partiendo de recursos disponibles
en la web.
Al mismo tiempo, la herramienta favorece el desarrollo cognitivo al promover la aplicación de
habilidades intelectuales de orden superior para enfrentar los desafíos y cuestiones propuestas. Por
otra parte, fomenta la curiosidad y la investigación por parte de los estudiantes, al facilitar un
andamiaje que sirve para que puedan solucionar el problema o tarea planteada por solos
utilizando consistentemente los medios que provee la internet.
En suma, esta herramienta tecnológica contribuye en el desarrollo integral del aprendiz, pues a
la vez que se plantean contenidos y temas de las asignaturas que cursan, se plantean situaciones a
resolver que requieren de habilidades digitales y sociales. Del mismo modo que constituye un
andamiaje.
La WebQuest que se propone cuenta con todas las características para considerarse como tal,
pues implica todos los aspectos destacados por su creador tales como una tarea factible de realizar,
la aplicación de procesos de pensamiento en su desarrollo, el uso de recursos disponibles en la red,
el desarrollar conocimientos mediante la aplicación de habilidades superiores del pensamiento y la
construcción de aprendizajes significativos para el estudiante, los cuales puedan ser transferidos a
diversas situaciones de su vida cotidiana en el mundo real. Por todo lo anterior, se considera que la
WebQuest tiene un gran potencial como estrategia pedagógica para el desarrollo del pensamiento
computacional.
Referencias bibliográficas
Aho, Alfred. (2012). Computation and Computational Thinking. The Computer Journal. Vol. 55,
7, pp. 832-835. Disponible en: https://doi.org/10.1093/comjnl/bxs074 Recuperado el 18
de abril de 2021.
Álvarez, Marian. (2017). Desarrollo del pensamiento computacional en educación primaria: Una
experiencia educativa con Scratch. Revista de Ciències de l'Educació. N°2, 45-64.
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