Software educativo como semiosfera, dispositivo pensante y texto con memoria cultural - Mosquera, Alexander; Barreto, Juan (Multiciencias, 2015)
La literatura científica evidencia la tendencia que prevalece en el diseño de software, la cual pone el énfasis en lo operativo-funcional y estético, pero ignora que un programa informático es un sistema de signos en constante interacción, que apunta hacia la creación de sentido. En el caso del software educativo, ese sentido estaría representado por la construcción del aprendizaje significativo sobre la temática abordada. Ante ese panorama, esta investigación se propone el objetivo central de explicar de qué forma un software educativo puede asumirse como una semiosfera, un dispositivo pensante y un texto con memoria cultural. Para ello, se recurrió básicamente a los aportes de la Semiótica de la Cultura de Lotman (1996, 1998, 1999 y 2000) y se utilizó el método hipotético-deductivo, con el fin de analizar el programa “Ortografía Divertida. Software educativo para mejorar la ortografía en los niños” (Oquendo, 2003), que se empleó como un corpus lógico (no cuantitativo) que sirviera como mecanismo de control empírico de los razonamientos encadenados (Padrón Guillén, 2001, 2003) que se llevaron a cabo, con la idea de darle respuesta al referido objetivo. Entre las conclusiones se tiene que un software educativo se comporta a manera de una semiosfera que envuelve unas relaciones de poder entre emisor-receptor, un dispositivo pensante que da origen a nuevos textos, así como un texto con memoria cultural que permite al usuario identificarse con el contexto presente en dicho tecnofacto, aspectos que contribuyen al logro del aprendizaje significativo esperado-